Sportwetten-Regeln

1. Allgemeines

1.1. Diese Allgemeinen Geschäftsbedingungen gelten bei der Nutzung der Sportwetten-Plattform für Wetten. Beim Platzieren einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die Bedingungen der aktuellen Sportwetten-Regeln und stimmt ihnen vollständig zu. Der Kontoinhaber bestätigt, dass er zum Zeitpunkt der Wette das Alter der Volljährigkeit erreicht hat, das für Wetten gemäß den Gesetzen der Jurisdiktion, in der er sich befindet, erlaubt ist. Alle Informationen, die der Spieler im Verlauf der Registrierung auf der Website Sportwetten angegeben hat, sind aktuell und korrekt; der Spieler versteht auch, dass das Risiko des Geldverlustes beim Wetten besteht und es nicht möglich ist, Ansprüche gegenüber Sportwetten in Verbindung mit Verlusten geltend zu machen.

1.2. Sportwetten behält sich das Recht vor, ohne vorherige persönliche Benachrichtigung Änderungen oder Ergänzungen der hier dargelegten Regeln, Vorschriften und Zahlungsprozesse sowie der Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Die Bedingungen bereits platzierter Wetten bleiben unverändert, und alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geänderten Regeln.

1.3. Durch die Annahme der Bedingungen und die Registrierung auf der Website stimmen Sie zu, dass Sportwetten das Recht hat, jederzeit notwendige Identifikations-, Kredit- und andere Überprüfungen (Video-Überprüfung) gemäß den geltenden Gesetzen und Vorschriften oder auf Anforderung der zuständigen Aufsichtsbehörden durchzuführen. Sie verpflichten sich, die angeforderten Informationen im Zusammenhang mit diesen Überprüfungen bereitzustellen. Wir behalten uns das Recht vor, Ihr Konto zu sperren oder den Zugang dazu in angemessener Weise einzuschränken, bis die entsprechenden Überprüfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Bedingungen dieser Prüfungen werden von Sportwetten individuell festgelegt, jedoch nicht länger als 30 Tage für die Verifizierung der Spielerdokumente und nicht länger als 180 Tage für die Verifizierung der Wetten des Spielers.

1.4. Wir behalten uns das Recht vor, nach der Herkunft Ihrer Mittel zu fragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusätzliche Informationen und Dokumente bereitstellen, die bestätigen, dass Sie über ausreichende Mittel für Wetten verfügen (Gehalt, bestätigt durch Bankauszüge oder Arbeitsstelle, die die ausgeübte Position angibt).

1.5. Falls Anzeichen für betrügerische Handlungen unterschiedlicher Art im Zusammenhang mit Wetten, Wettaktivitäten, dem Empfang von Gewinnen und der Abhebung von Geldern vom persönlichen Konto auftreten, einschließlich der Vorlage gefälschter Dokumente, der Durchführung von Handlungen im Namen des Kunden durch eine dritte Person unter Verwendung der Registrierungs- und persönlichen Daten des identifizierten Spielers, hat Sportwetten das Recht, solche Handlungen durch eigene Mittel zu stoppen – indem es den Spieler kontaktiert und eine Video-Überprüfung vereinbart (bis diese Prozedur abgeschlossen ist, wird das Konto des Spielers gesperrt) sowie die zuständigen Behörden über den Vorfall zu informieren. Gleichzeitig ist Sportwetten nicht verpflichtet, die Schuld des Spielers in den oben genannten Situationen durch Beweisführung gegenüber den Kunden nachzuweisen.

1.6. Nach Vereinbarung mit dem Spieler wird der Termin für die Video-Überprüfung festgelegt, die ein Mitarbeiter von Sportwetten (per Skype) durchführt. Die Video-Überprüfung erfolgt auf Englisch (wenn der Spieler keine Kenntnisse hat, muss er auf eigene Kosten einen Übersetzer bereitstellen). Während des Videoanrufs muss der Spieler allein in einem geschlossenen Raum anwesend sein (außer im Fall eines Übersetzers), und es ist dem Spieler verboten, verschiedene Accessoires und Kleidung zu tragen oder zu verwenden, die die Identifizierung des Spielers beeinträchtigen könnten. Während der Video-Überprüfung wird der Spieler eine Reihe von Fragen beantworten müssen, um die Gültigkeit der zuvor bereitgestellten Dokumente festzustellen, sowie Fragen, deren Antworten möglicherweise dazu beitragen, eine Verletzung der Regeln von Sportwetten festzustellen. Nach den Ergebnissen der Video-Überprüfung kann Sportwetten entscheiden, alle Wetten des Spielers zu stornieren, einschließlich der Rücknahme aller Einzahlungen als Entschädigung für die Durchführung betrügerischer Handlungen, sowie die anschließende Sperrung des Kontos. Jede getroffene Entscheidung ist endgültig.

1.7. Wir behalten uns das Recht vor, telefonisch Kontakt mit der in Ihrem Benutzerkonto angegebenen Nummer aufzunehmen, was nach unserem Ermessen ein notwendiger Bestandteil des KYC-Verfahrens sein kann. Bis das Konto vollständig verifiziert ist, werden keine Auszahlungen verarbeitet. Falls die angegebene Telefonnummer falsch, fehlend oder falsch ist oder der Spieler nicht ans Telefon geht, behalten wir uns das Recht vor, Ihre Gewinne zu konfiszieren und/oder Ihr Benutzerkonto zu deaktivieren. Wir werden angemessene Anstrengungen unternehmen, um Sie hinsichtlich der Abhebung der Mittel zu kontaktieren, aber wenn wir Sie (per E-Mail oder Telefon) innerhalb von zwei (2) Wochen nicht erreichen, werden die Mittel von der Firma einbehalten, da Sie das KYC-Verfahren nicht bestanden haben. Nach Ablauf dieses Zeitraums (2 Wochen) werden keine Ansprüche des Spielers mehr akzeptiert.

1.8. Falls ein Spieler sich weigert, das Verifizierungsverfahren (Video-Überprüfung) durchzuführen, behält sich Sportwetten das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären. Die Weigerung des Spielers von der Verifizierung wird als direkte schriftliche Weigerung sowie als vollständiges oder teilweises Fehlen von Handlungen des Spielers zur Erfüllung der Anforderungen von Sportwetten zum Verifizierungsverfahren innerhalb von 2 Wochen (beginnend mit dem ersten Schreiben an den Spieler über die Notwendigkeit der Verifizierung / Video-Überprüfung) betrachtet.

1.9. Registrierte Spieler dürfen sich nicht als neuer Spieler neu registrieren, auch nicht mit anderen Registrierungsdaten. Eine Neu-Registrierung ist nur nach Vereinbarung mit Sportwetten erlaubt. Spielern ist es untersagt, Dritten die Nutzung des persönlichen Kontos zu ermöglichen, darin Operationen durchzuführen, Bankkarten oder Zahlungsdetails anderer Personen für Einzahlungen/Auszahlungen zu verwenden sowie Mittel von Konten anderer Personen in elektronischen Zahlungssystemen und Internet-Wallets zu übertragen.

1.10. Sportwetten verbietet es zwei oder mehr Spielern, Wetten von derselben IP-Adresse, demselben Computer oder demselben lokalen Netzwerk aus zu platzieren, um den Verdacht auf Absprachen (Multi-Accounting) zu vermeiden. Sportwetten hat das Recht, die Konten solcher Spieler zu sperren und alle Wetten auf den verknüpften Konten zu stornieren.

1.11. Wir setzen alle Anstrengungen ein, um sicherzustellen, dass der Inhalt der Website korrekt ist, jedoch dient alle Information über den aktuellen Verlauf der Ereignisse nur zu Informationszwecken. Sportwetten übernimmt keine Verantwortung für Ungenauigkeiten. Wir empfehlen, immer alternative Informationsquellen zu nutzen.

1.12. Die englische Version dieser Sportwetten-Regeln hat Vorrang vor allen anderen Versionen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Falle eines Streits über den Inhalt oder die Auslegung dieser Sportwetten-Regeln oder im Falle von Diskrepanzen oder Inkonsistenzen zwischen der englischen Version und einer anderen Version der Sportwetten-Regeln gilt die englische Version.

1.13. Wenn ein Problem nicht durch diese Regeln geregelt wird, behält sich Sportwetten das Recht vor, die Entscheidung individuell und nach den Grundsätzen der Fairness zu treffen.

1.14. Die Heimmannschaft erscheint zuerst und die Auswärtsmannschaft zweitens, sofern nicht anders angegeben. In einigen amerikanischen Ligen werden die Teams sowohl in direkter Reihenfolge (Heimmannschaft - Auswärtsmannschaft) als auch in umgekehrter Reihenfolge angeordnet. Im Falle der umgekehrten Reihenfolge werden keine Rückerstattungen auf Wetten vorgenommen.

1.15. Sportwetten übernimmt keinerlei Verantwortung für Fehler beim Eingeben, Übertragen, Anzeigen, Veröffentlichen, Wetten oder Quoteninformationen. Wenn eine Wette aufgrund offensichtlicher Fehler in Bezug auf Quoten oder Ergebnisse, wie fehlerhafte Anzeige der Quoten, der teilnehmenden Teams, Ergebnisse, Spielformat usw., angenommen wurde, behält sich Sportwetten das Recht vor, diese zu stornieren. Im Falle falsch berechneter Märkte behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.

1.16. Hyperlinks zu anderen Websites werden nur zu Informationszwecken bereitgestellt. Sportwetten übernimmt keine Verantwortung für deren Inhalt, und Spieler nutzen diese auf eigenes Risiko.

1.20 Grundlegende Begriffe und Definitionen

1.20.1. Linie - Eine Liste von vorgeschlagenen Ereignissen mit Quoten für potenzielle Gewinne, die von Sportwetten bereitgestellt werden.

1.20.2. Spieler (Kunde) ist eine Person, die eine Wette bei Sportwetten platziert hat.

1.20.3. Eine Wette ist eine Vereinbarung, die ein Kunde mit Sportwetten eingeht, nach deren Bedingungen der Verlierer seine Verpflichtungen erfüllen muss. Sie besteht darin, Wetten von Wettenden zu den von Sportwetten angebotenen Bedingungen in der Linie anzunehmen.

1.20.4. Eine Wette ist die Auswahl eines Ergebnisses durch den Spieler auf dem Markt, die durch die Einzahlung von Geldern, die als Bedingung für das Wetten dient, bestätigt wird.

1.20.5. Ergebnis ist eine individuelle Position im Markt, auf die eine Wette platziert werden kann.

1.20.6. Gewinnquote ist die Zahl, mit der der Wettbetrag bei der Abrechnung multipliziert wird.

1.20.7. Ergebnis ist das Ergebnis des Ereignisses (Ergebnis), auf das eine Wette platziert wurde.

1.20.8. Alle Tickets werden zu den Quoten abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Wettplatzierung angeboten wurden.

2. Wetten

2.1. Eine Wette gilt ab dem Zeitpunkt ihrer Registrierung gemäß den in diesen Regeln festgelegten Bedingungen als gültig. Nachdem der Wetter auf "Wette platzieren" im Wettschein geklickt hat und ein Fenster mit der Nachricht "Wette akzeptiert" erscheint, gilt die Wette als platziert. Wenn diese Nachricht nicht erscheint, sollte der Kunde seine Wettgeschichte überprüfen oder den Support zur Klärung kontaktieren.

2.2. Nach der Einzahlung auf das Konto muss diese 3 (drei) Mal (Vager x3) eingesetzt werden, es sei denn, es ist anders angegeben. Nur akzeptierte und berechnete Wetten (Gewonnen oder Verloren) im Einsatz der Einzahlung werden berücksichtigt (stornierte Wetten und Wetten, für die eine Rückerstattung erfolgt ist, zählen ebenfalls nicht zum Einsatz). Wenn der Spieler sich weigert, die Einzahlung einzusetzen, behält sich Sportwetten das Recht vor, die Auszahlung zu verweigern.

2.3. Wenn sich die Quoten zum Zeitpunkt der Wettplatzierung ändern, erhält der Spieler eine Benachrichtigung im Wettschein. Die Wette wird möglicherweise nicht vom System akzeptiert, bis der Spieler den geänderten Quoten zustimmt. Der Spieler kann die Option "Quotenänderung akzeptieren" aktivieren, damit die Wette sofort ohne Bestätigung der geänderten Quoten akzeptiert wird.

2.4. Pre-Match-Tickets können vor der angegebenen Zeit angenommen werden, und diese Zeit muss nicht mit dem Beginn des betreffenden Ereignisses zusammenhängen. Sportwetten behält sich das Recht vor, Tickets, die nach der angegebenen Zeit platziert wurden, einschließlich aufgrund von Synchronisierungsfehlern des Inhalts oder geänderter Startzeiten, für ungültig zu erklären. Wenn aus irgendeinem Grund ein Ticket nach Beginn des Ereignisses akzeptiert wird, bedeutet dies, dass die Spielregeln verletzt wurden, daher behält sich Sportwetten das Recht vor, solche Tickets zu stornieren und die Quoten auf 1 zu berechnen.

2.5. Der Spieler hat keine Möglichkeit, das registrierte Ergebnis nach der Platzierung der Wette zu stornieren. Der Spieler ist verpflichtet, sicherzustellen, dass das ausgewählte Ergebnis seinen Wünschen entspricht, bevor die Zahlung für die Teilnahme an der Wette bestätigt wird!!!

2.6. Der maximale Wettbetrag hängt von verschiedenen Kriterien ab: Sportart, Ereignis, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform für jedes Ereignis und für jede Art von Wette festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Benachrichtigung geändert werden. Sportwetten behält sich das Recht vor, Wetten auf einzelne Ereignisse zu begrenzen und spezielle Kontolimits für einzelne Kunden ohne Ankündigung oder Erklärung festzulegen oder aufzuheben.

2.7. Sportwetten ist die endgültige Instanz, die für die Gültigkeit aller akzeptierten Tickets verantwortlich ist, unabhängig von den Bedingungen, unter denen diese Tickets gemacht wurden.

2.8. Sportwetten bietet für einige Märkte die Funktion "Cashout" an (um die Berechnung von Wetten vor der endgültigen Bestimmung des Marktergebnisses zu erhalten). Cashout wird nicht für 2-Quellen-Märkte angeboten, bei denen das mögliche Ergebnis, das nicht für Wetten verfügbar ist und bei dem eine Rückerstattung auf dem Markt erfolgt (Zahlung zu Quoten von 1). Falls aus irgendeinem Grund die Cashout-Funktion auf solchen Märkten angewendet wurde, behält sich Sportwetten das Recht vor, diese Wette zu stornieren und gemäß dem offiziellen Ergebnis neu zu berechnen. Sportwetten behält sich das Recht vor, die Cashout-Funktion jederzeit ohne Vorankündigung an die Spieler abzubrechen. Cashout wird automatisch vom System bestimmt, und falls sich ein beeinflussender Faktor ändert, wird es ebenfalls automatisch geändert und angeboten.

2.9. Der Kunde hat kein Recht, auf Ereignisse zu wetten, an denen er selbst beteiligt ist (Athlet, Trainer, Schiedsrichter usw.), sowie im Namen dieser Personen zu handeln. Sportwetten verbietet die Annahme von Wetten von Mitarbeitern von Wettunternehmen, und wenn dies bekannt wird, sind Wetten für den gesamten Zeitraum des Spiels zur Rückerstattung fällig.

2.10. Es ist verboten, technische und softwarebasierte Werkzeuge zu verwenden, die Algorithmen für automatische Entscheidungen nutzen, sowie Programme und Skripte, einschließlich "Bots". Bei Verstoß gegen diese Regel wird ein solches Konto gesperrt und alle Wetten werden zurückerstattet.

4.11. Wenn es Grund zu der Annahme gibt, dass die Wette nach Bekanntwerden des Ergebnisses des Ereignisses oder nachdem der Teilnehmer einen Vorteil erlangt hat (zum Beispiel einen Vorteil im Punktestand, Ersatz oder Ausschluss eines Spielers usw.) platziert wurde, behält sich Sportwetten das Recht vor, diese Wette für ungültig zu erklären (Rückerstattung), sowohl für Gewinn- als auch für Verlustausgänge.

2.12. Es ist untersagt, in "Express"- und "System"-Wetten verschiedene Ereignisse des gleichen Spiels oder Wetten auf denselben Spieler im gleichen Turnier (zum Beispiel auf den Gewinn eines Turniers und auf den Gewinn eines Spiels) einzuschließen. Wenn Ereignisse, die mit diesem Spiel verbunden sind, in die "Express"- oder "System"-Wette aufgenommen wurden, wird diese Wette zurückerstattet, auch wenn die Wettplattform sie nicht blockiert hat.

2.13. Sportwetten verbietet Gruppenwetten. Wiederholte Wetten auf dieselben Ergebnisse von denselben oder verschiedenen Kunden können nachträglich für ungültig erklärt werden. Nachdem das offizielle Ergebnis eines Wettbewerbs/Ereignisses bekannt ist, kann Sportwetten entscheiden, solche Wetten für ungültig zu erklären, wenn der Verdacht besteht, dass Kunden in Absprache handeln.

2.14. Jede Änderung des Punktestands und anderer Parameter des Spiels, die durch eine offizielle Schiedsrichterentscheidung oder durch gegenseitige Vereinbarung der Teilnehmer in einem Live-Spiel verursacht wird, ist kein Grund für die Stornierung der Wette.

2.15. Wenn das Ergebnis des Ereignisses aus irgendeinem Grund später storniert oder geändert wird, wird die Berechnung der Wetten auf dem ursprünglichen (tatsächlichen) Ergebnis basieren. Tatsächliche Ergebnisse sind die Ergebnisse, die auf Basis offizieller Protokolle und anderer offizieller Informationsquellen unmittelbar nach Ende des Ereignisses bekannt gegeben werden. Für Ergebnisse zu statistischen Indikatoren werden die primären Protokolle verwendet, die auf den offiziellen Websites der entsprechenden Turniere veröffentlicht sind. Ergebnisse für statistische Indikatoren können innerhalb von 48 Stunden nach Ende der Ereignisse hinzugefügt werden. Im Falle von Datenabweichungen zwischen verschiedenen Informationsquellen, hält Sportwetten die Auszahlung von Gewinnen zurück, bis die Ergebnisse vollständig geklärt sind. Wenn das Ergebnis des abgeschlossenen Ereignisses auf der offiziellen Website von den Daten der Fernsehausstrahlung abweicht, behält sich Sportwetten das Recht vor, nach den Daten der Fernsehausstrahlung abzurechnen. In strittigen Situationen, die keinen Präzedenzfall haben, wird die endgültige Entscheidung von Sportwetten getroffen.

2.16. Alle Wett-Rückerstattungen werden dem Konto des Wetters gutgeschrieben.

2.17. Ansprüche von Spielern auf die Ergebnisse der Berechnung von Ereignissen werden nur zusammen mit den offiziellen Dokumenten der relevanten Sportverbände geprüft. Die Ergebnisse, die von Wettbüros oder anderen Informationsressourcen bekannt gegeben werden, sind keine offiziellen Informationsquellen für Sportwetten.

2.18. Sportwetten behält sich das Recht vor, Ihre Identität vor der Bearbeitung von Auszahlungen zu überprüfen und Rückerstattungen oder Abhebungen so lange zurückzuhalten, wie es für die Identitätsprüfung erforderlich ist. Sollten Sie falsche oder unvollständige persönliche Daten angeben, kann die Auszahlung verweigert und das Spieler-Konto gekündigt werden, über die Sie per E-Mail informiert werden. Bei der Angabe falscher persönlicher Daten behält sich Sportwetten das Recht vor, alle Wetten und Gewinne zu stornieren sowie das Benutzerkonto zu sperren. Sportwetten kann verpflichtet sein, die Handlungen des Spielers den zuständigen Aufsichtsbehörden zu melden.

2.19. Alle Ansprüche und Streitigkeiten bezüglich Wetten werden nach 3 Tagen ab dem Datum der Berechnung solcher Wetten nicht mehr akzeptiert.

2.20. Sportwetten arbeitet mit verschiedenen unabhängigen Sportorganisationen zusammen, um die Integrität der Sportereignisse zu gewährleisten. Bei Verdacht auf unsportliches Verhalten bei einem Match behalten wir uns das Recht vor, die Annahme von Wetten auf dieses Ereignis auszusetzen und ein Verfahren einzuleiten. Zahlungen für solche Wetten werden nicht vorgenommen, bis die endgültige Meinung einer internationalen Organisation oder des Sportwetten-Teams zur Ungültigkeit der Wetten vorliegt. Solche Wetten werden zurückerstattet. Der Zeitraum für Verfahren bei Verdacht auf Wettmanipulation darf 180 Tage nicht überschreiten. Nach diesem Zeitraum gibt Sportwetten eine Antwort darüber, ob das Match als Manipulation erkannt wurde, jedoch ohne schriftliche Beweise an den Spieler.

2.21. Im Rahmen der KYC/AML-Richtlinie behält sich Sportwetten nach der Überprüfung der Spielerunterlagen das Recht vor, verschiedene Einschränkungen für die Spielaktivität des Spielers zu verhängen, einschließlich einer möglichen späteren Sperrung mit der Rücknahme aller Gelder, wenn die persönlichen Daten des Spielers in folgenden Listen gefunden werden:

Politisch exponierte Personen (einschließlich Angehörige und enge Mitarbeiter); Sanktionslisten; Listen von Personen, die des Geldwäscheverdachts verdächtigt werden; Personen, die betrügerische Handlungen in verschiedenen Sportwetten/Casino-Projekten begangen haben.

2.22. Wenn ein Spieler des Betrugs verdächtigt wird, behält sich Sportwetten das Recht vor, das Konto zu sperren und alle getätigten Wetten zu überprüfen. Der Zeitraum für die Überprüfung von Wetten darf 180 Tage nicht überschreiten. Bei Nachweis von betrügerischen Aktivitäten (wenn Sportwetten die betrügerische Tätigkeit erkennt), hat Sportwetten das Recht, alle Wetten des Spielers für den gesamten Zeitraum des Spiels zu stornieren und das Konto zu sperren. Sportwetten ist nicht verpflichtet, dem Spieler Beweise für betrügerische Aktivitäten vorzulegen.

2.23. Sportwetten hat das Recht, verschiedene Bonusaktivitäten für Spieler durchzuführen, behält sich jedoch das Recht vor, die Gutschrift von verschiedenen Bonusarten an den Spieler ohne Erklärung abzulehnen.

2.24. Wenn Sportwetten irrtümlich Ihrem Spieler-Konto einen Bonus oder Gewinne gutschreibt, die Ihnen nicht zustehen, sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, menschlichen Fehlers oder aus anderen Gründen, bleibt der Betrag und/oder die Gewinne aus diesem Bonus Eigentum von Sportwetten und werden von Ihrem Spieler-Konto abgezogen. Wenn Sie Gelder abgehoben haben, die Ihnen nicht zustehen, bevor wir von dem Fehler erfahren, stellt der irrtümlich gezahlte Betrag (unbeschadet anderer Rechtsmittel und Maßnahmen, die möglicherweise rechtlich verfügbar sind) eine Schuld Ihrerseits gegenüber uns dar. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift sind Sie verpflichtet, uns unverzüglich per E-Mail zu informieren.

2.25. Wenn Sportwetten einen Missbrauch von Boni durch den Spieler feststellt, hat es das Recht, solche Boni sowie die Gewinne daraus zu stornieren und dem Spieler die Teilnahme an zukünftigen Bonusangeboten zu verweigern.

2.26. Sportwetten behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten jeglicher Art von dem Wettteilnehmer ohne vorherige Ankündigung, Rückerstattung, Erklärung oder Angabe von Gründen abzulehnen.

2.27. Die Website darf ausschließlich für persönliche Zwecke genutzt werden und darf nicht für kommerzielle Gewinne verwendet werden.

2.28. Wenn die ursprüngliche Express-Wette einen fehlerhaften Teilnehmer oder eine ungültige Auswahl enthält, wird das Ticket basierend auf den verbleibenden Auswahlen berechnet. Die Quoten für eine ungültige Wettauswahl betragen 1.

2.29. Sollte der Nutzer mögliche Fehler oder Unvollständigkeiten in der Software bemerken, erklärt er sich bereit, diese nicht auszunutzen. Zudem verpflichtet sich der Nutzer, jeden Fehler oder jede Unvollständigkeit umgehend an Sportwetten zu melden. Falls der Nutzer die in dieser Klausel genannten Verpflichtungen nicht erfüllt, hat Sportwetten das Recht auf vollständige Erstattung aller Kosten im Zusammenhang mit dem Fehler oder der Unvollständigkeit, einschließlich aller Kosten, die durch den jeweiligen Fehler/die Unvollständigkeit und die fehlende Meldung durch den Nutzer entstanden sind.

2.30. Um betrügerischen Aktivitäten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen vorzubeugen, legen wir folgende Regel fest: Falls die Transaktion als ersetzbar markiert ist - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), behält sich das Sportwetten das Recht vor, solche Konten sofort zu schließen und Gewinne einzubehalten.

2.31. Sportwetten übernimmt keine Verantwortung für Änderungen der Zahlungsbeträge, die mit Schwankungen der Wechselkurse von Fiat-Währungen und Kryptowährungen verbunden sind.

2.32. Der Spieler ist allein verantwortlich für die Meldung und Abrechnung aller für ihn geltenden Steuern gemäß den relevanten Gesetzen für seine Teilnahme am Glücksspiel, einschließlich aller Gewinne, die er von Sportwetten erhält.

2.33. Sportwetten haftet nicht für Hardware- oder Softwarefehler, schlechte Internetverbindungen und andere technische Probleme, die auf der Seite des Spielers aufgetreten sind.

2.34. Maximalquote für Kombiwetten – die maximal mögliche Quote für Kombiwetten. Sie ist auf 1000 festgelegt, und unabhängig von der Anzahl der Ereignisse und Quoten der Auswahlmöglichkeiten in der Wette kann die Gesamtkote diesen Wert nicht überschreiten.

2.35. Die maximal mögliche Anzahl an Ereignissen für Kombiwetten beträgt 50. Es ist nicht möglich, 51 oder mehr Ereignisse in einer einzigen Wette zu kombinieren.

3. Sportregeln

3.0. Settlement von Wetten (Alle Sportarten)

3.0.1. Zur Settlement von Wetten werden die Statistiken verwendet, die von dem offiziellen Punktanbieter oder der offiziellen Website des relevanten Wettbewerbs oder Ereignisses bereitgestellt werden. Wenn Statistiken von einem offiziellen Punktanbieter oder einer offiziellen Website nicht verfügbar sind oder es erhebliche Beweise gibt, dass der offizielle Punktanbieter oder die offizielle Website falsch ist, verwenden wir unabhängige Beweise zur Unterstützung der Wettabwicklung.

3.0.2. In Ermangelung konsistenter, unabhängiger Beweise oder bei erheblichem widersprüchlichem Beweis werden Wetten basierend auf unseren eigenen Statistiken settled.

3.0.3. Für bereits entschiedene Märkte, im Falle einer frühen Abbruch, Stornierung, Aussetzung usw., bleiben alle Wetten auf diese Märkte bestehen. Zum Beispiel, wenn ein Fußballspiel abgebrochen wird und der Stand 2-1 ist, bleiben Wetten auf Über/Unter 0,5, 1,5 und 2,5 bestehen, alle anderen Linien werden für ungültig erklärt/rückerstattet.

3.0.4. Wetten auf nicht entschiedene Märkte, auch wenn eine natürliche Schlussfolgerung ein unbestreitbares Ergebnis verursachen würde, sind ungültig.

3.1. American Football

3.1.1. Umfasst NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL und Arena Football. Wenn der Ort eines Spiels geändert wird, bleiben die bereits platzierten Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel umgekehrt wird, sind die auf der ursprünglichen Auflistung basierenden Wetten ungültig. In 2-Wege-Märkten gelten die Regelungen für Unentschieden, sofern nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Kombiwetten/Parlays wird die Auswahl als Nichtläufer behandelt.

3.1.2. Pre-Game-Wetten (Spiel-Linien einschließlich 2. Halbzeit/4. Viertel-Wetten) SCHLIESSEN Verlängerungen ein, sofern nicht anders angegeben. Es muss weniger als 5 Minuten der regulären Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits entschieden, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben. Alle NFL-Spielmärkte und Pre-Game-Props werden gemäß den Spielstatistiken auf www.nfl.com veröffentlicht am Tag des Spiels settled. Nachfolgende Änderungen beeinflussen die Settlement nicht.

3.1.2.1. Für alle Spread- und Totalwetten gelten die Unentschieden-Regeln.

3.1.2.2. 1. Halbzeit/Volle Zeit oder Doppeltes Ergebnis

Vorhersage des Ergebnisses zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit. Das Spiel muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind. Dieser Markt SCHLIESST Verlängerungen für die Settlement aus. Für Pre-Game-Props muss das Spiel abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits entschieden.

3.1.2.3. Team-Totals, Odd oder Even

Ein Nullpunkt eines Teams zählt für die Settlement als Even.

3.1.2.4. Erste Offensive Spielzug des Spiels

Dieser Markt wird durch den ersten offensiven Spielzug vom Scrimmage (ohne Strafen) bestimmt. Im Falle eines Kick-Offs, der für einen Touchdown zurückgetragen wird, bleiben Wetten für den folgenden Kick-Off bestehen. Unvollständige oder abgefangene Pässe und QB-Sacks oder Fumbles zählen als Passspiel. Ein Fumble beim Austausch zum RB zählt als Laufspiel.

3.1.2.5. Gesamt-Offensive Yards

Die Settlement basiert auf den Netto-Yards beider Teams (einschließlich verlorener Sack-Yards).

3.1.2.6. Team, das die meisten Pass-Yards erzielt

Die Settlement basiert auf den meisten Brutto-Yards, die geworfen wurden.

3.1.2.7. Team, das die meisten Lauf-Yards erzielt

Die Settlement basiert auf den meisten Gesamtlauf-Yards (einschließlich negativer Yards).

3.1.2.8. Strafen

Alle Strafenmärkte basieren auf der Annahme der Strafe. Abgelehnte Strafen zählen nicht.

3.1.2.9. Spieler-Props/Leistungen

Wetten bleiben bestehen oder sind „aktiv“, wenn der Spieler in einem Down spielt. Spieler-Vergleiche bleiben bestehen oder sind „aktiv“, wenn beide Spieler in einem Down spielen. Unentschieden/Push-Regeln gelten. Für die folgenden Märkte muss Ihr Spieler gekleidet/aktiv sein, damit Wetten bestehen bleiben (laut dem offiziellen NFL Game Book):

3.1.2.10. Erster/Letzter und Jederzeit Touchdown Scorer

Vorhersage des Namens des Scorers des ersten/letzten/jederzeitigen Touchdowns im Spiel oder ob kein Touchdown erzielt wird. Ein Spieler muss an einem Spielzug oder Down teilnehmen, damit Wetten bestehen bleiben.

3.1.2.11. Pre-Game Prop Wetten, die Verlängerungen AUSKLAMMERN

Für die folgenden Märkte muss das Spiel abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben/aktiv sind:

3.1.2.11.1. 1. Halbzeit/Volle Zeit oder Doppeltes Ergebnis

Vorhersage des Ergebnisses zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit.

3.1.3. In-Play/Live-Spiel-Wetten/In-Play/Live-Halbzeit-Wetten/In-Play/Live-Viertel-Wetten

SCHLIESSEN Verlängerungen ein, sofern nicht anders angegeben. Das Spiel oder das relevante Viertel/halb muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben/aktiv sind, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits entschieden.

Für die Settlement-Zwecke:

Halbzeit-Wetten - (2. Halbzeit wird alle Punkte, die in der Verlängerung erzielt wurden, einschließen, wenn gespielt, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben)

Viertel-Wetten - (4. Viertel wird alle Punkte, die in der Verlängerung erzielt wurden, einschließen, wenn gespielt, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben)

3.1.3.1. 1. Halbzeit/Volle Zeit oder Doppeltes Ergebnis

Schließt Verlängerungen aus (wenn gespielt).

3.1.3.2. Saison-Props

Alle Saison-Props beziehen sich ausschließlich auf die Spiele der regulären Saison. Spielerstatistiken gelten unabhängig von etwaigen Transfers während der regulären Saison, aber Spieler müssen mindestens einen regulären Saison-Snap spielen, damit Wetten gültig sind.

3.1.4. Futures/Saisonwetten

Wetten auf den Super Bowl Sieger, Conference Outright und Divisional Outright gelten unabhängig von der Länge der Saison. NFL-Reguläre Saison-Siege und -Matchups basieren auf dem Abschluss aller angesetzten regulären Saisonspiele der Teams, und für CFL auf allen angesetzten regulären Saisonspielen, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Verlauf der Saison beeinflussen das Ergebnis nicht. Die AFC/NFC Conference-Sieger werden durch die Teams bestimmt, die in den Super Bowl einziehen.

3.1.4.1. Die NFL Divisional-Sieger werden durch die während der regulären Saison gewonnenen Spiele bestimmt (NFL-Tie-Break-Regeln gelten).

3.1.4.2. Conference Wildcard-Sieger sind die Teams, die sich über die NFL Wildcard-Auswahl für die Postseason qualifizieren.

3.1.4.3. Der Conference Number One Seed-Sieger ist das Team, das von der NFL als das Team bestimmt wird, das den Heimvorteil während der Playoffs hat. NFL/NCAAF reguläre Saison-Siege und -Matchups basieren auf dem Abschluss der Mindestanzahl von Spielen, die festgelegt sind.

3.1.4.4. CFL, um den Grey Cup zu erreichen - Das Team, das ins Grey Cup-Finale einzieht, wird als Sieger der jeweiligen Division angesehen.

3.1.4.5. Conference/Division-Wetten

Teams, die an einem Turnier teilnehmen, werden in Konferenzen und Divisionen gruppiert. Zum Beispiel ist die NFL in 2 Konferenzen (American Football Conference und National Football Conference) unterteilt, die jeweils 4 Divisionen (North, East, West und South) enthalten. Preise werden für jedes teilnehmende Team angeboten, um ihre jeweilige Division und Konferenz zu gewinnen, sowie andere Specials basierend auf diesen Divisionen oder Konferenzen.

3.2. Australian Rules

3.2.1. Alle Match-Märkte werden inklusive Verlängerung settled, wenn gespielt, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben. Wenn die Dauer eines Spiels von der zuständigen Behörde vor Beginn des Spiels geändert wird, wird die geänderte Spieldauer als offizielle reguläre Spielzeit für dieses Spiel angesehen, und alle Wetten bleiben bestehen, solange diese neue reguläre Spielzeit abgeschlossen wird.

3.2.2. Match-Wetten

Wenn ein Spiel in einem Unentschieden endet, einschließlich Verlängerung, wenn gespielt, werden die Einsätze zurückerstattet, es sei denn, es wird ein Preis für das Unentschieden angeboten. Wetten werden nur auf das offizielle AFL-Ergebnis settled.

3.2.3. Spiele nicht wie aufgeführt

Wenn der Ort eines Spiels geändert wird, bleiben die bereits platzierten Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel umgekehrt wird, sind die auf der ursprünglichen Auflistung basierenden Wetten ungültig.

3.2.4. Viertel-Wetten (Live und Pre-Match)

Für alle Viertel-Wetten gilt, dass im Falle eines nicht abgeschlossenen Viertels die Wetten ungültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits entschieden. Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird diese für die Settlement-Zwecke einbezogen (wird als Fortsetzung des 4. Viertels betrachtet).

3.2.5. Halbzeit-Wetten (Live und Pre-Match)

Für alle Halbzeit-Wetten gilt, dass im Falle eines nicht abgeschlossenen Halbzeits die Wetten ungültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits entschieden. Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird diese für die Settlement-Zwecke einbezogen (wird als Fortsetzung der 2. Halbzeit betrachtet).

3.2.6. Halbzeit/Volle Zeit oder Doppeltes Ergebnis

Vorhersage des Ergebnisses des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zur Vollzeit einschließlich Verlängerung, wenn gespielt.

3.2.7. Team, das zuerst punktet

Der Markt umfasst jede Art von Punkt, z.B. Tor/Behind für die Settlement-Zwecke.

3.2.8. Team, das zuerst ein Tor erzielt

Der Markt umfasst nur Tore für die Settlement-Zwecke.

3.2.9. Saison-Wetten

Mit Ausnahme des Premiership-Siegers gelten die saisonalen Märkte der AFL nur für die reguläre Saison und basieren auf der offiziellen AFL-Tabelle. Falls in einem Markt Teams gleichauf sind, wird der Gewinner als das Team mit dem besten Prozentsatz angesehen (schlechtester Prozentsatz für den Wooden Spoon).

Meiste Niederlagen (Reguläre Saison) - Settled auf das Team, das die meisten Niederlagen während der regulären Saison aufgezeichnet hat. Im Falle von zwei oder mehr Teams mit der gleichen Anzahl an Niederlagen wird der Gewinner als das Team mit dem schlechtesten Verhältnis von Erzielten zu Erhaltenen Punkten bestimmt. Die reguläre Saison muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.

3.3. Badminton

3.3.1. Outright-Wetten sind All-in, ob abgeschlossen oder nicht.

Wo zutreffend, bestimmt die Podiumsübergabe die Settlement von Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche beeinflussen die Wetten nicht. Zu Gewinnen eines Spiels - Falls sich einer der benannten Spieler vor dem Spiel ändert, sind alle Wetten ungültig.

3.3.2. Falls ein Spiel begonnen, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits entschieden. Wetten auf nicht entschiedene Märkte, auch wenn eine natürliche Schlussfolgerung ein unbestreitbares Ergebnis hätte liefern können, sind ungültig.

Zum Beispiel, ein Spiel wird bei 20-17 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 37,5 Gesamtpunkte sind ungültig, auch wenn jede natürliche Schlussfolgerung des Spiels mindestens 38 Punkte ergeben hätte.

3.3.3. In-Play/Live-Punkt-Wetten werden für einen Spieler angeboten, um den benannten Punkt zu gewinnen. Falls der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder das Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Falls der benannte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.3.4. Aktueller/Nächster Spiel-Leiter Nach: Falls die angegebene Anzahl von Punkten im angegebenen Spiel nicht erreicht wird, wird das Team/der Spieler, der das Spiel gewinnt, als Gewinner festgelegt.

3.4. Bandy

3.4.1. Spiel-Wetten

Wenn der Ort eines Spiels geändert wird, bleiben die bereits platzierten Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel umgekehrt wird, sind die auf der ursprünglichen Auflistung basierenden Wetten ungültig.

3.4.2. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits entschieden.

3.4.3. In 2-Wege-Märkten gelten die Unentschieden-Regeln, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Kombiwetten/Parlays wird die Auswahl als Nichtläufer behandelt.

3.4.4. Pre-Game-Wetten - Alle Pre-Game-Wetten schließen Verlängerungen aus, wenn gespielt, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben.

3.4.5. In-Play/Live-Spiel-Wetten SCHLIESSEN Verlängerungen aus, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben. Gewinnen nach Verlängerung/Schießen - Schließt Verlängerungen/Schießen ein. Wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten Halbzeiten auf 3 x 30 Minuten Perioden geändert wird, bleiben Wetten auf das Spiel bestehen, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben.

3.4.6. Den Pokal gewinnen/Qualifizieren - Schließt Verlängerungen/Schießen ein. Nächster Strafstoß - Schließt Schießen ein.

3.4.7. In-Play/Live-Halbzeit-Wetten SCHLIESSEN Verlängerungen aus. Die angegebene Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Halbzeit-Wetten gültig sind, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits entschieden.

3.4.8. Für Halbzeit-Wetten, falls ein Spiel von 2 x 45 Minuten Halbzeiten auf 3 x 30 Minuten Perioden geändert wird, sind Wetten ungültig.

3.4.9. In-Play/Live-10-Minuten-Wetten SCHLIESSEN Verlängerungen aus. Die angegebene 10-Minuten-Match-Dauer muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits entschieden. Für Settlement-Zwecke werden die folgenden Websites und Box-Score-Daten verwendet, um die Settlement-Zeiten zu bestimmen: Bandy World Championships www.worldbandy.com.

3.5. Baseball

3.5.1. Non-MLB Baseball (einschließlich Minor League Baseball) - Pitcher werden nicht aufgeführt und alle Wetten sind gültig/unberührt, unabhängig davon, wer für jedes Team wirft. Die „8½-Innings-Regel“ gilt, obwohl im Falle einer Mercy Rule alle Wetten auf den Zeitpunkt des Spiels bestehen bleiben. Für 7-Innings-Spiele, die Teil eines Doubleheaders sind, gilt die 6½-Innings-Regel.

3.5.2. In 2-Wege-Märkten gelten die Push- oder Unentschieden-Regeln, es sei denn, es wird unten etwas anderes angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Kombiwetten/Parlays wird die Auswahl als Nichtläufer behandelt.

3.5.3. Spiele nicht wie aufgeführt

Wenn der Ort eines Spiels geändert wird, bleiben die bereits platzierten Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel umgekehrt wird, sind die auf der ursprünglichen Auflistung basierenden Wetten ungültig.

3.5.4. Pre-Game-Wetten/Lines

3.5.4.1. Alle Pre-Game-Wetten schließen Extra Innings ein, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben.

3.5.4.2. Wenn die Mercy Rule angewendet wird, bleiben alle Wetten auf den Zeitpunkt des Spiels bestehen. 3/5/7 Innings Totals - Wetten werden basierend auf dem Ergebnis nach 3/5/7 vollständigen Innings settled, es sei denn, das angegebene Total wurde bereits überschritten. Wenn dies der Fall ist, werden Über-Wetten auf das angegebene Total als Gewinner settled, während Unter-Wetten als Verlierer gelten. 3/5/7 Innings Line - Wetten werden auf das Ergebnis nach den ersten 3/5/7 Innings eines Spiels settled, es sei denn, das Team, das als zweites schlägt, ist bereits in Führung (mit angewandter Run Line) zur Mitte des relevanten Innings oder erzielt, um in diesem Inning in Führung zu gehen (mit angewandter Run Line), in diesem Fall wird das Team, das als zweites schlägt, als Gewinner settled.

3.5.4.3. Pre-Game-Props einschließlich Spieler-Props

3.5.4.3.1. Wenn die Mercy Rule angewendet wird, bleiben alle Wetten auf den Zeitpunkt des Spiels bestehen. Extra Innings zählen, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben. Alle 1. Innings Props - Das 1. Inning muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits entschieden. Game Total Odd/Even - Wenn die kombinierte Punktzahl null ist, werden Wetten als Even berechnet.

3.5.4.3.2. Team Total Odd/Even - Wenn die Team-Punktzahl null ist, werden Wetten als Even berechnet. Winning Margins - Unterliegt der 8½-Innings-Regel. Settlement schließt Extra Innings für MLB ein; für Non-MLB, wenn ein Spiel in einem Unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Wenn ein MLB-Spiel in einem Unentschieden endet, wenn ein Spiel abgebrochen/unterbrochen wird, sind Wetten ungültig. Lead After x Innings - Wetten werden auf das Ergebnis nach den ersten x Innings abgeschlossen, es sei denn, das Team, das als zweites schlägt, ist bereits zur Mitte des relevanten Innings in Führung oder erzielt in diesem Inning, um in Führung zu gehen, in diesem Fall wird das Team, das als zweites schlägt, als Gewinner settled.

3.5.4.4. Doubleheader

Wenn an einem Tag zwei Spiele mit denselben Teams gespielt werden und Quoten nur für ein Spiel angeboten werden, wird das Ergebnis auf das erste Spiel zum Startzeitpunkt angerechnet.

3.5.4.5. Money Line

Unterliegt der 4½-Innings-Regel.

3.5.4.6. Run Line/Alternative Handicap

Unterliegt der 4½-Innings-Regel.

3.5.4.7. Pre-Game Totals/Alternative Totals

Unterliegt der 4½-Innings-Regel, ES SEI DENN, das Spieltotal wurde bereits überschritten (wenn das Spieltotal bereits überschritten wurde, werden Wetten auf das Über als Gewinner settled, während Wetten auf das Unter als Verlierer gelten).

3.5.4.8. Team Totals

Unterliegt der 4½-Innings-Regel, ES SEI DENN, die Teamtotal wurde bereits überschritten (wenn die Teamtotal bereits überschritten wurde, werden Wetten auf das Über als Gewinner settled, während Wetten auf das Unter als Verlierer gelten).

3.5.4.9. Über Extra Innings gehen

Das Ende des 9. Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind. Wenn der Punktestand nach 9 Innings unentschieden ist, wird dieser Markt als Ja settled, auch wenn die Extra Innings nicht gespielt werden, da das Spiel abgebrochen/unterbrochen wurde.

3.5.4.10. Inning Gewinnen (Aktuell/Nächstes)

Top und Bottom des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, es sei denn, das Team, das als zweites schlägt, führt, wenn das Spiel abgebrochen/unterbrochen wird.

3.5.4.11. Inning Run Line (einschließlich Alternativen)

Top und Bottom der angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Team, das als zweites schlägt, hat bereits die Run Line abgedeckt und kann nicht überholt werden.

3.5.4.12. Inning Total (einschließlich Alternativen)

Top und Bottom der angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das angegebene Total wurde bereits überschritten, als das Spiel abgebrochen/unterbrochen wurde.

3.5.4.13. Ein Punkt im Inning (Aktuell/Nächstes)

Top und Bottom des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits entschieden.

3.5.4.14. Führung nach 'X' Innings

Top und Bottom des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Team, das als zweites schlägt, führt und kann zur Zeit des Abbruchs/der Unterbrechung nicht überholt werden. Im Falle einer Mercy Rule werden alle unvollständigen Innings-Leiter-Märkte als vom Gewinner des Spiels gewonnen betrachtet.

3.5.4.15. Race to Märkte/Team Totals/Total Hits

8½-Innings-Regel gilt, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits entschieden oder die natürliche Schlussfolgerung des Spiels hätte bedeutet, dass das Ergebnis der Wetten bestimmt worden wäre. Insbesondere für MLB Spring Training-Spiele wird die Settlement nur auf 9 Innings basieren, wenn die natürliche Schlussfolgerungsregel anwendbar ist. Wenn ein unentschiedenes Spiel abgebrochen oder unterbrochen wird und die natürliche Schlussfolgerung eines Spiels einen Gewinner erfordert, werden Wetten auf den relevanten Race To-Markt ungültig gemacht. Beispiel: MLB-Spiel wird bei 3-3 nach 10 Innings abgebrochen oder unterbrochen, alle Wetten auf Race To 4 werden ungültig. Wetten auf Race to 5/6/7 werden als Keiner settled.

3.5.4.16. Gewinnspanne

Unterliegt der 8½-Innings-Regel. Settlement schließt Extra Innings für MLB ein; für Non-MLB, wenn ein Spiel in einem Unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Wenn ein MLB-Spiel in einem Unentschieden endet, wenn ein Spiel abgebrochen/unterbrochen wird, sind Wetten ungültig.

3.5.5. In-Play/Live

3.5.5.1. Wenn die Mercy Rule angewendet wird, bleiben alle Wetten auf den Zeitpunkt des Spiels bestehen.

3.5.5.2. Gesamt Runs - 8.5 Innings-Regel gilt.

3.5.5.3. Alle Wetten sind gültig/unberührt, unabhängig von Pitching-Änderungen.

3.5.5.4. Extra Innings zählen, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben.

3.5.5.5. „8.5/6.5/4.5“-Innings-Regeln

3.5.5.6. „8.5-Innings-Regel“ Run Line-Wetten

Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings (oder 8½ Innings, wenn das Team, das als zweites schlägt, führt) dauern, damit Wetten gültig sind. Im Falle einer Mercy Rule bleiben alle Wetten auf den Zeitpunkt des Spiels bestehen. Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgeführt werden (außer bei MLB-Playoff-Spielen - siehe spezielle Regel).

3.5.5.7. „6.5-Innings-Regel“ Run Line-Wetten (für 7-Innings-Spiele)

Das Spiel muss mindestens 7 volle Innings (oder 6½ Innings, wenn das Team, das als zweites schlägt, führt) dauern, damit Wetten gültig sind. Im Falle einer Mercy Rule bleiben alle Wetten auf den Zeitpunkt des Spiels bestehen. Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgeführt werden.

3.5.5.8. „4.5-Innings-Regel“ Money und Total Line

Es müssen mindestens 5 volle Innings gespielt werden, es sei denn, das Team, das als zweites schlägt, führt nach 4½ Innings, damit Wetten bestehen bleiben. Wenn das Spiel nach diesem Punkt abgebrochen oder unterbrochen wird, wird der Gewinner durch den Punktestand nach dem letzten vollständigen Inning bestimmt (es sei denn, das Team, das als zweites schlägt, erzielt einen Ausgleich oder geht in Führung im unteren Teil des Innings, in diesem Fall wird der Gewinner durch den Punktestand zum Zeitpunkt des Abbruchs bestimmt). Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgeführt werden (außer bei MLB-Playoff-Spielen - siehe spezielle Regel). Im Falle einer Mercy Rule bleiben alle Wetten auf den Zeitpunkt des Spiels bestehen.

3.5.6. Futures-Wetten - Allgemeine Regeln

3.5.6.1. Meisterschafts-, Division- und Konferenzwetten

Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig von Teamverlegungen, Namensänderungen, Saisonlängen oder Playoff-Formaten basierend auf den offiziellen Ergebnissen der jeweiligen zuständigen Organisation.

3.5.6.2. Saison-Siege/Match-Ups

Das Team muss mindestens 160 Saisonspiele absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.

3.5.6.3. Saison-Specials

Alle Märkte beziehen sich auf Saisonstatistiken, die in der MLB gesammelt werden und sind auf die American League und National League übertragbar. Statistiken aus anderen Ligen zählen nicht.

3.5.6.4. „Pitcher Anzahl der Siege“-Märkte

Bezieht sich auf die Anzahl der Siege, die von den offiziellen MLB-Scorern gutgeschrieben werden.

3.5.6.5. Zum Gewinnen der Meisterschaft

Das Team, das in die World Series einzieht, wird als Gewinner der Meisterschaft betrachtet.

3.5.6.6. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl an Spielen (gemäß den jeweiligen zuständigen Organisationen) nicht abgeschlossen oder geändert wird.

3.5.6.7. Wildcard-Wetten

Die Teams, die über die Wildcard-Position in die MLB-Playoffs einziehen, werden als Gewinner betrachtet.

3.6. Basketball

3.6.1. Spiel- und Prop-Wetten

3.6.1.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit des Stadions) beginnen, damit Wetten gültig sind.

3.6.1.2. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben die bereits platzierten Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird.

3.6.1.3. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel am Ort des Auswärtsteams spielen, bleiben die Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin offiziell als solches bezeichnet wird. Andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.6.1.4. Es müssen 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits entschieden. Speziell für die Version „3x3“ oder „Streetball“ des Sports wird die Settlement gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln durchgeführt (der Gewinner ist das erste Team, das 21 Punkte erreicht, oder das Team mit der höchsten Punktzahl am Ende der festgelegten 10 Minuten). Ein Unentschieden in der regulären Spielzeit führt zu einer unzeitigen Verlängerung, die von dem Team gewonnen wird, das als erstes zwei Punkte in der Verlängerung erzielt.

3.6.1.5. In 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet/ungültig gemacht, und in Kombinationen/Parlays wird die Auswahl als Nichtläufer behandelt (zurückerstattet/ungültig).

3.6.1.6. Wenn Märkte für die reguläre Zeit einschließlich der Option „Unentschieden“ angeboten werden, zählen Überstunden nicht.

3.6.1.7. Pre-Game-Wetten, einschließlich Spiel-Props

Alle Pre-Game-Wetten schließen Überstunden ein, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben.

3.6.1.8. Spielerstatistiken/Match-Ups/Leistungen

3.6.1.8.1. Wetten sind auf die Leistung eines benannten Spielers in einer Vielzahl von Kategorien verfügbar, z.B. Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Fouls, Freiwürfe usw. Push-Regeln können angewendet werden.

3.6.1.8.2. Relevante Spieler müssen angezogen sein und Spielzeit erhalten, damit Wetten gültig sind. Wenn der angegebene Spieler überhaupt nicht am Spiel teilnimmt, sind alle Wetten ungültig/werden zurückerstattet. Überstunden zählen für alle Spieler-Props, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben. Die Leistungen einzelner Spieler werden für Wettzwecke in einem Spieler-Match-Up verglichen. Handicaps können verwendet werden und werden auf die tatsächliche Punktzahl jedes Spielers angewendet, um das Ergebnis zu bestimmen. Push-Regeln können angewendet werden.

3.6.1.8.3. Double-Double/Triple-Double - Double-Double: Der Spieler muss in zwei der folgenden fünf statistischen Kategorien jeweils 10 oder mehr Punkte erzielen. Triple-Double: Der Spieler muss in drei der folgenden fünf statistischen Kategorien jeweils 10 oder mehr Punkte erzielen: Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Steals.

3.6.1.9. Wire-To-Wire

Dieser Markt bezieht sich darauf, ob ein Team am Ende jeder der vier Viertel das Spiel führt. Wetten auf ein benanntes Team sind verloren, wenn es am Ende aller Viertel nicht führend ist. Wenn angeboten, wird „Jedes andere Ergebnis“ als Gewinner in diesem Markt betrachtet, wenn die Punktzahlen gleich sind oder verschiedene Teams am Ende eines Viertels führen.

3.6.1.10. In-Play/Live-Spielwetten SCHLIESSEN Überstunden ein

Wenn ein Spiel nach dem Start verschoben oder abgesagt wird, müssen 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig sind.

3.6.1.11. In-Play/Live-Halbzeitwetten SCHLIESSEN Überstunden ein

Die erste Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten auf die erste Halbzeit gültig sind. Wenn ein Spiel nach dem Start verschoben oder abgesagt wird, müssen für Wetten auf das Spiel und die zweite Halbzeit 5 Minuten oder weniger verbleiben, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits entschieden.

3.6.1.12. In-Play/Live (4. Viertel) Wetten SCHLIESSEN Überstunden ein

Das Viertel muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits entschieden.

3.6.1.13. NBA-Futures/Turnier-Props

3.6.1.13.1. Saison-Siege/Match-Ups - Das Team muss alle geplanten Saisonspiele absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.

3.6.1.13.2. Division gewinnen - NBA-Tiebreaker-Regeln gelten.

3.6.1.13.3. Konferenz gewinnen - Das Team, das in die NBA-Meisterschaft einzieht, wird als Gewinner der Konferenz betrachtet.

3.6.1.13.4. Die Settlement aller Märkte wird durch offizielle Ranglisten und Statistiken bestimmt, die von den Turnierorganisatoren bereitgestellt werden, z.B. NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Meisterschaft, Division, Konferenz und regionale Wetten

3.6.1.13.5.1. Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig von Teamverlegungen, Namensänderungen oder Saisonlängen. Serienwetten.

3.6.1.13.5.2. Serienwetten. Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis settlement.

3.7. Beach-Fußball/Soccer

3.7.1. Alle Wetten basieren auf einer Spielzeit von 36 Minuten, 3 Perioden zu je 12 Minuten, sofern nicht anders angegeben.

3.7.2. Nachspielzeit und Strafstoßschießen werden nur berücksichtigt, wenn keine Unentschieden-Wette in der regulären Spielzeit angeboten wird, z.B. Team zum Weiterkommen, Turniersieger usw. Das Spiel wird als abgeschlossen betrachtet, wenn es mindestens 24 Minuten gespielt wurde. Alle Wetten werden auf Basis der Ergebnisse zu diesem Zeitpunkt berechnet.

3.7.3. Matchwinner; wenn angeboten, werden Wetten auf ein Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Methode zur Bestimmung des Siegers), in diesem Fall gelten die Wetten auf das offizielle Ergebnis.

3.8. Beach-Volleyball

3.8.1. Outright-Wetten sind all-in, ob komplett oder nicht. Wo zutreffend, wird die Podium-Präsentation zur Settlement der Wetten herangezogen. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche beeinflussen die Wetten nicht.

3.8.2. Wenn der Veranstaltungsort (des Sportplatzes) geändert wird, bleiben alle Wetten bestehen. Wenn einer der angekündigten Teilnehmer im Paar vor Beginn des Spiels ersetzt wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.

3.8.3. Falls ein Spiel begonnen wird, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits entschieden. Wetten auf Märkte, die nicht entschieden sind, selbst wenn eine natürliche Schlussfolgerung ein unumstößliches Ergebnis erzeugen würde, sind ungültig.

Zum Beispiel, ein Satz wird bei 18-17 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 35,5 Satz - Gesamtpunkte sind ungültig.

3.8.4. Aktueller/Nächster Satz-Führer Nach: Wenn die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz nicht erreicht wird, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Gewinner betrachtet.

3.9. Bowls

3.9.1. Non-Runner No-Bet. Die Veranstaltung muss innerhalb von sieben Tagen nach dem geplanten Starttermin beginnen, damit Wetten gültig sind. Märkte für den Sieger können einer Rule 4-Abschlagsregel unterliegen.

3.9.2. Match-Wetten

Ein Match muss innerhalb von 24 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt gespielt werden, damit Wetten gültig sind. Falls ein Match aus irgendeinem Grund nicht stattfindet (z.B. ein Spieler zieht sich verletzt zurück), sind alle Wetten vor dem Match ungültig, und die Einsätze werden zurückerstattet. Falls ein Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, wird der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, als Sieger betrachtet.

3.10. Boxen/MMA/UFC

3.10.1. Wetten auf verschobene Kämpfe bleiben 30 Tage gültig. Falls ein Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Für Wettzwecke wird der Kampf als begonnen angesehen, wenn die Glocke für den Beginn der 1. Runde ertönt.

3.10.2. Falls ein Kämpfer nicht zum Beginn der nächsten Runde erscheint, wird sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde betrachtet.

3.10.3. Im Falle eines Kampfes, der als No Contest erklärt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme der Märkte, bei denen das Ergebnis bereits bestimmt wurde.

3.10.4. Money Line/Sieg im Kampf (2-Wege)

Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig, und die Einsätze werden zurückerstattet, einschließlich eines Kampfes, der in einem Mehrheits-Unentschieden endet. Wetten werden auf Basis des offiziellen Ergebnisses entschieden, das im Ring bekannt gegeben wird. Nachträgliche Berufungen/Änderungen beeinflussen die Settlement nicht (es sei denn, die Änderung wurde aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Ergebnisbekanntgabe vorgenommen). Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von Änderungen der Anzahl der Runden.

3.10.5. Kampf/Match-Wetten (3-Wege)

Ein Preis für ein Unentschieden wird angeboten. Wetten werden auf Basis des offiziellen Ergebnisses entschieden, das im Ring bekannt gegeben wird. Nachträgliche Berufungen/Änderungen beeinflussen die Settlement nicht (es sei denn, die Änderung wurde aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Ergebnisbekanntgabe vorgenommen). Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von Änderungen der Anzahl der Runden.

3.10.6. Kampf-Ergebnis 5-Wege / Exakte Methode des Sieges

Die Settlement erfolgt auf Basis des offiziell erklärten Ergebnisses.

3.10.7. Unentschieden oder Technisches Unentschieden

Unentschieden ist ein Punktunentschieden. Technisches Unentschieden tritt ein, wenn der Schiedsrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde aus einem anderen Grund als Knockout, Technischen Knockout oder Disqualifikation stoppt.

3.10.8. Einzelkämpfer A oder B durch KO oder TKO

Knockout (KO) ist, wenn der Boxer nach einem 10-Zähler nicht aufsteht. Technischer Knockout (TKO) ist die 3-Knockdown-Regel oder wenn der Schiedsrichter eingreift. Jeder Rückzug der Ecke wird als technischer Knockout (TKO) gewertet, es sei denn, der Kampf wird anschließend durch die Punktrichterkarten entschieden oder als No Contest erklärt.

3.10.9. Einzelkämpfer A oder B durch Entscheidung

Dies wird basierend auf einer der folgenden Entscheidungen berechnet: Technisch, Mehrheitlich, Split oder Einstimmig. Dies schließt auch Disqualifikation ein. Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von Änderungen der Anzahl der Runden.

3.10.10. Gesamtrunden

Für Boxen (3-Minuten-Runden, zur Settlement) wird, wenn eine halbe Runde angegeben ist, 1 Minute 30 Sekunden der jeweiligen Runde zur Bestimmung von Über/Unter verwendet.

Für UFC (5-Minuten-Runden) wird, wenn eine halbe Runde angegeben ist, 2 Minuten 30 Sekunden der jeweiligen Runde zur Bestimmung von Über/Unter verwendet. Wenn aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, werden Wetten auf Rundenwetten, die bereits platziert wurden, ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.10.11. Runde oder Runden-Gruppe-Wetten

3.10.11.1. Wenn aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, werden Wetten auf Rundenwetten, die bereits platziert wurden, ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.10.11.2. Für Wettzwecke bezieht sich das Wetten auf Runden oder Gruppen von Runden darauf, dass ein Kämpfer durch KO, TKO oder Disqualifikation in dieser Runde oder Runden-Gruppe gewinnt. Im Falle einer Technischen Entscheidung (mit Punktrichterkarten) vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet.

3.10.12. In-Play/Live

3.10.12.1. Boxen

3.10.12.1.1. Kampfgewinner 3-Wege

Beinhaltet einen Preis für das Unentschieden.

3.10.12.1.2. Money Line/Kampfgewinner 2-Wege

Wetten werden zurückerstattet/ungültig gemacht, wenn es zu einem Unentschieden kommt.

3.10.12.1.3. Gesamtrunden 2-Wege

Vollständige Rundenzitate werden verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für Settlement-Zwecke verwendet. Falls ein Kämpfer zwischen Runden z.B. 6 und 7 auf seiner Bank zurücktritt, zählt dies als Runde 6 für Settlement-Zwecke, d.h. die letzte vollständig absolvierte Runde.

3.10.12.1.4. Kampf bis zur Distanz

Für Settlement-Zwecke muss die offizielle festgelegte Anzahl an Runden vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten als „Ja“ gewertet werden.

3.10.12.1.5. Knockdown-Märkte (zu punkten/gesamt usw.)

Für Settlement-Zwecke wird ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der KO'd wird oder einen obligatorischen 8-Zähler erhält (alles, was vom Schiedsrichter als Slip oder anderes angesehen wird, zählt nicht).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Kampfgewinner 3-Wege

Beinhaltet einen Preis für das Unentschieden.

3.10.12.2.2. Money Line/Kampfgewinner 2-Wege

Wetten werden zurückerstattet/ungültig gemacht, wenn es zu einem Unentschieden kommt.

3.10.12.2.3. Gesamtrunden 2-Wege

Vollständige Rundenzitate werden verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für Settlement-Zwecke verwendet. Falls ein Kämpfer zwischen Runden z.B. 2 und 3 auf seiner Bank zurücktritt, zählt dies als Runde 2 für Settlement-Zwecke, d.h. die letzte vollständig absolvierte Runde.

3.10.12.2.4. Kampf bis zur Distanz

Für Settlement-Zwecke muss die offizielle festgelegte Anzahl an Runden vollständig abgeschlossen werden, damit Wetten als „Ja“ gewertet werden.

3.10.12.2.5. Methode des Sieges

Wetten werden auf Basis des offiziellen Ergebnisses entschieden, das unmittelbar nach dem Kampf über www.ufc.com bekannt gegeben wird.

3.10.12.2.6. Knockdown-Märkte (zu punkten/gesamt usw.)

Für Settlement-Zwecke wird ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der KO'd wird oder einen obligatorischen 8-Zähler erhält (alles, was vom Schiedsrichter als Slip oder anderes angesehen wird, zählt nicht).

3.11. Cricket

3.11.1. Alle Matches

3.11.1.1. Matches nicht wie gelistet gespielt

Falls der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches bezeichnet. Falls das Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Match vertauscht werden, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.

3.11.1.2. 1. Over Gesamt Runs

Preise werden für die Gesamtanzahl der Runs angeboten, die während des 1. Overs des Matches erzielt werden. Extras und Strafruns werden einbezogen. Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Settlement ist bereits bestimmt.

3.11.1.3. 1. Over - Ein 4 erzielt

Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Settlement ist bereits bestimmt. Dieser Markt bezieht sich auf das Schlagteam und umfasst jede Lieferung, bei der ein Batter genau vier Runs erzielt (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht).

3.11.1.4. 1. Over - Ein 6 erzielt

Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Settlement ist bereits bestimmt. Dieser Markt bezieht sich auf das Schlagteam und umfasst jede Lieferung, bei der ein Batter genau sechs Runs erzielt (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht).

3.11.1.5. 1. Over - Ein Boundary erzielt

Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Settlement ist bereits bestimmt. Dieser Markt bezieht sich auf das Schlagteam und umfasst nur Runs, die durch Erreichen der Boundary für vier oder sechs Runs erzielt werden (ohne All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht).

3.11.1.6. (Team) Top Batter/Bowler

Wetten gelten für das gesamte Match. Wetten auf einen Spieler, der nicht im Team Starting XI des Matches ist, sind ungültig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler auftreten, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt werden, aber nicht schlagen oder bowlen, werden als verloren gewertet. Im Falle von zwei oder mehr Spielern, die die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, wird der Bowler mit der geringeren Anzahl an Runs, die er zugelassen hat, als Sieger betrachtet. Falls Wickets und Anzahl der zugelassenen Runs gleich sind, gelten die Regeln für ein Unentschieden.

3.11.1.7. Top Batter/Bowler

Wetten gelten für das gesamte Match beider Teams. Wetten auf einen Spieler, der nicht in einem der Starting XIs des Matches ist, sind ungültig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler auftreten, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt werden, aber nicht schlagen oder bowlen, werden als verloren gewertet. Im Falle von zwei oder mehr Spielern, die die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, wird der Bowler mit der geringeren Anzahl an Runs, die er zugelassen hat, als Sieger betrachtet. Falls Wickets und Anzahl der zugelassenen Runs gleich sind, gelten die Regeln für ein Unentschieden.

3.11.1.8. Batter Match Runs (Pre-Match)

3.11.1.8.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss geplant sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.1.8.2. Twenty20-Matches - Die vollen 20 Overs für jedes Team. The Hundred – alle 100 Bälle müssen geworfen werden. One-Day-Matches - Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test- und County Championship-Matches - Das gesamte Match zählt. In Unentschieden-Matches müssen mindestens 200 Overs geworfen werden.

3.11.1.9. Die meisten Run-Outs 3-Wege (Pre-Match)

Preise werden angeboten, für welches Team die meisten Run-Outs beim Feldspiel erzielt. Falls ein Match aufgrund externer Einflüsse abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Settlement ist bereits bestimmt. Falls ein Match in Overs reduziert wird und ein Ergebnis erreicht wird, ist das Team, das die meisten Run-Outs beim Feldspiel erzielt hat, unabhängig von der Anzahl der geworfenen Overs, der Gewinner. In Matches, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen Run-Outs während des Super-Overs nicht für das Settlement. In Test- und First-Class-Matches zählen alle Innings des Matches.

3.11.1.10. Named Bowler Wickets

Wetten auf Spieler, die nicht spielen, werden zurückerstattet. Wetten auf Spieler, die spielen, aber nicht bowlen, bleiben gültig.

3.11.1.11. 1. Innings Score (Pre-Match)

3.11.1.11.1. Preise werden für die Anzahl der Runs angeboten, die während des 1. Innings des Matches erzielt werden, unabhängig davon, welches Team zuerst schlägt. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss geplant sein, andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Settlement ist bereits bestimmt.

3.11.1.11.2. Twenty20-Matches - Die vollen 20 Overs für jedes Team. The Hundred – alle 100 Bälle müssen geworfen werden. One-Day-Matches - Mindestens 40 Overs für jedes Team.

3.11.1.11.3. Test- und First-Class-Matches - Erklärungen werden für Settlement-Zwecke als Ende eines Innings betrachtet. Im Falle des Verzichts auf das 1. Innings sind alle Wetten ungültig. Im Falle eines Innings, das aufgrund externer Einflüsse oder schlechten Wetters nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Settlement ist bereits bestimmt.

3.11.1.12. Gesamte Match Runs, die meisten Match-Sixes oder -Fours/Gesamt Match-Sixes oder -Fours (Pre-Match)

3.11.1.12.1. Falls ein Match aufgrund externer Einflüsse abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Settlement ist bereits bestimmt.

3.11.1.12.2. Test- und County Championship-Matches, das gesamte Match zählt. In Unentschieden-Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden, andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.1.12.3. Twenty20-Matches, das Match muss für die vollen 20 Overs geplant sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt. The Hundred – das Match muss für alle 100 Bälle geplant sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt. One-Day-Matches, bei denen die Anzahl der Overs reduziert wurde und das Ergebnis noch nicht bestimmt ist, sind die Wetten ungültig.

3.11.1.12.4. In Matches, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen Runs, Fours oder Sixes, die während des Super-Overs erzielt werden, nicht für das Settlement.

3.11.1.12.5. Externe Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.

3.11.1.13. Team, das die höchste Punktzahl in den ersten 6/10/15 Overs erzielt (Pre-Match)

Falls beide Teams aufgrund externer Faktoren oder widriger Wetterbedingungen die angegebene Anzahl an Overs nicht abschließen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Settlement ist bereits bestimmt. Im Falle eines Unentschiedens sind die Wetten ungültig.

3.11.1.14. Aktuelle/Nächste Innings Runs Odd/Even

Extras und Straf-Runs werden für Settlement-Zwecke einbezogen.

3.11.1.15. Nächster/X Over Gesamt Runs oder Odd/Even Markt

Extras und Straf-Runs werden einbezogen. Falls ein Innings während eines Overs endet, wird dieser Over als abgeschlossen betrachtet, es sei denn, das Innings endet aufgrund schlechten Wetters, in diesem Fall sind alle Wetten ungültig. Ein Maiden oder Null Runs wird als Even berechnet.

3.11.1.15.1. Nächster Batter aus/zu entlassen

3.11.1.15.1.1. Falls ein Batter verletzungsbedingt ausscheidet, als „retired not out“ aufgezeichnet wird oder der Batter an der Strecke sich von den genannten unterscheidet, werden alle Wetten auf beide Batter ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

3.11.1.15.1.2. Falls keine weiteren Wickets fallen, werden alle Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

3.11.1.16. Erster Scoring-Schlag des Spiels

Dies wird durch die ersten Runs bestimmt, die einem Batter gutgeschrieben werden und kann Überwürfe umfassen. Extras zählen nicht (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w oder No Ball = nb).

3.11.1.17. Live Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)

3.11.1.17.1. Wenn die ausgewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Settlement der Wette ist bereits bestimmt. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als der ausgewählten Anzahl an Overs aus ist oder sein Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.

3.11.1.17.2. Series Correct Score

Wetten sind ungültig, wenn die festgelegte Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen wird.

3.11.1.17.3. Top Series Batter/Bowler

Jeder angegebene Spieler, der nicht an der angegebenen Serie teilnimmt, wird ungültig (der Markt kann einer Regel 4 (Abzüge) unterliegen). Im Falle von zwei oder mehr Spielern, die die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, gelten die Regeln für ein Unentschieden.

3.11.1.17.4. Die meisten Sixes (Serie)

Im Falle von zwei oder mehr Spielern, die die gleiche Anzahl an Sixes erzielen, sind die Wetten ungültig.

3.11.2. One Day/Twenty20 Matches/10 Over Matches/100 Ball Wettbewerbe usw.

3.11.2.1. Spielwetten/Match Winner

3.11.2.1.1. Bei Spielen, die durch widriges Wetter betroffen sind, gelten die offiziellen Wettbewerbsregeln mit folgender Ausnahme: Wenn ein Spiel durch ein Bowl-Out oder den Münzwurf entschieden wird, sind alle Wetten ungültig.

3.11.2.1.2. Wenn kein Preis für ein Unentschieden angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln einen Gewinner/fortschreitendes Team bestimmen, werden Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis entschieden.

3.11.2.1.3. Wenn kein Preis für ein Unentschieden angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Gewinner bestimmen, gelten die Regeln für ein Unentschieden. In Wettbewerben, bei denen ein Bowl-Out oder Super Over den Sieger bestimmt, werden Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis entschieden. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Punkte am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die Seite, die zuletzt schlägt, ihr Inning abgeschlossen hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen oder, bei begrenzten Overs, die festgelegte Anzahl an Overs wurde gespielt oder das Spiel wird durch Wetter oder schlechtes Licht endgültig gestoppt).

3.11.2.1.4. Wenn ein Spiel wegen externer Einflüsse abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Gewinner wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln erklärt. Bei einer Änderung des Gegners im Vergleich zur Anzeige sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig. Externe Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.

3.11.2.1.5. Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 24 Stunden nach der angegebenen Startzeit wiederholt wird.

3.11.2.2. Live / In-Play Team Innings und Batter Innings Runs; (einschließlich alternativer Quoten)/Innings Sixes

3.11.2.2.1. Bei One-Day-Matches sind Over/Under Innings Runs und Innings Sixes Wetten ungültig, wenn die Intervention von Regen oder einer anderen Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs um 5 oder mehr reduziert wird im Vergleich zu der beim Abschluss der Wetten angegebenen Anzahl, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.2.2.2. Bei Twenty20-Cup-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr reduziert wird im Vergleich zu der beim Abschluss der Wetten angegebenen Anzahl, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Inning nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.2.2.3. Bei Hundred-Matches sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Bälle um 11 oder mehr reduziert wird.

3.11.2.2.4. Ein Batter, der „retired hurt“ ist, wird mit seiner Punktzahl zu diesem Zeitpunkt berechnet. Alle Wetten, die nach der letzten Lieferung des verletzten Batters platziert werden, sind ungültig.

3.11.2.2.5. Fall des nächsten/X Wickets; wenn das Schlagteam das Ende ihrer zugewiesenen Overs erreicht, erklärt oder ihr Ziel erreicht, bevor das angegebene Wicket gefallen ist, wird das Ergebnis die Punktzahl/Gesamtzahl zu diesem Zeitpunkt sein.

3.11.2.2.6. Methode des Auswurfs Methode 2-Wege; Optionen sind Caught und Not Caught. Falls kein weiteres Wicket fällt, werden alle Wetten zurückerstattet/ungültig.

3.11.2.2.7. Methode des Auswurfs Methode 6-Wege; Optionen sind Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped oder Others. Falls kein weiteres Wicket fällt, werden alle Wetten zurückerstattet/ungültig.

3.11.2.2.8. Die meisten Sixes. Wetten sind ungültig/werden zurückerstattet, wenn keine Sixes erzielt werden.

3.11.2.3. Ein Fifty im Match erzielt

3.11.2.3.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss geplant sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Settlement ist bereits bestimmt. Für Settlement-Zwecke zählt jede Punktzahl eines Batters von 50 oder mehr.

3.11.2.3.2. Twenty20-Matches - Die vollen 20 Overs für jedes Team.

3.11.2.3.3. One Day Matches - Mindestens 40 Overs für jedes Team.

3.11.2.3.4. Hundred – alle 100 Bälle müssen geworfen werden.

3.11.2.4. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die festgelegte Anzahl an Spielen sich ändert, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt. Wenn eine Serie unentschieden endet und keine Unentschieden-Option angeboten wird, sind die Wetten ungültig.

3.11.2.5. Top Batter/Bowler

Wetten auf einen Spieler, der nicht in einem der Starting 11 der Serie ist, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt sind, aber nicht schlagen oder fangen, werden als verloren gewertet. Im Falle von zwei oder mehr Spielern, die die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, wird der Bowler mit der geringeren Anzahl an zugelassenen Runs als Sieger betrachtet. Falls Wickets und Anzahl der zugelassenen Runs gleich sind, gelten die Regeln für ein Unentschieden.

3.11.2.6. Innings Runs (einschließlich alternativer Quoten)/Innings Sixes

3.11.2.6.1. Bei One-Day-Matches sind Over/Under Innings Runs und Innings Sixes Wetten ungültig, wenn die Intervention von Regen oder einer anderen Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs um 5 oder mehr reduziert wird im Vergleich zu der beim Abschluss der Wetten angegebenen Anzahl, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.2.6.2. Bei Twenty20-Cup-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr reduziert wird im Vergleich zu der beim Abschluss der Wetten angegebenen Anzahl, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Inning nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.2.6.3. Für Innings Sixes speziell gilt für Settlement-Zwecke das Ergebnis aller Lieferungen, bei denen ein Batter genau sechs Runs erzielt (einschließlich All-run/Overthrows). Für diesen Markt zählen keine Straf-Runs, die dem Team aufgrund einer langsamen Over-Rate des Bowlings-Teams hinzugefügt werden, für das Settlement.

3.11.3. Test Matches

3.11.3.1. Match Betting/Draw-No-Bet/Double Chance

Wetten bleiben gültig beim offiziellen Ergebnis, sofern mindestens ein Ball geworfen wurde. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Regeln für ein Unentschieden und Wetten auf das Unentschieden sind verloren. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Punktzahlen am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die Seite, die zuletzt schlägt, ihr Inning abgeschlossen hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen). Wenn ein Spiel aufgrund externer Einflüsse abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig. Externe Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.

3.11.3.2. Top Batter/Bowler (Pre-Match)

3.11.3.2.1. Nur das erste Inning zählt.

3.11.3.2.2. Wetten auf einen Spieler, der nicht in den Starting 11 ist, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt sind, aber nicht schlagen oder nicht bowlen, werden als verloren gewertet.

3.11.3.2.3. Es müssen mindestens 50 Overs geworfen werden, es sei denn, das Team wird alle Out. Andernfalls sind Wetten ungültig. Im Falle von zwei oder mehr Spielern, die die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, wird der Bowler mit der geringeren Anzahl an zugelassenen Runs als Sieger betrachtet. Falls Wickets und Anzahl der zugelassenen Runs gleich sind, gelten die Regeln für ein Unentschieden.

3.11.3.3. Ein Fifty/Hundred im 1. Inning erzielt

Wetten werden für das 1. Inning des Spiels abgeschlossen, deren Settlement durch das Team bestimmt wird, das als erstes schlägt (im Gegensatz zu beiden Teams). Das Inning muss abgeschlossen sein (Deklarationen zählen), andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, das Settlement ist bereits bestimmt. Für Settlement-Zwecke zählt jede Punktzahl eines Batters von 50/100 oder mehr.

3.11.3.4. Team Batter erzielt ein Fifty/Hundred im 1. Inning

Deklarationen werden für Settlement-Zwecke als Ende eines Innings betrachtet. Im Falle eines Abbruchs des 1. Innings aufgrund externer Einflüsse oder widrigem Wetter sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Settlement ist bereits bestimmt. Für Settlement-Zwecke zählt jede Punktzahl eines Batters von 50/100 oder mehr.

3.11.3.5. Innings Runs; In-Play/Live (einschließlich alternativer Quoten)/Innings Sixes

3.11.3.5.1. Es müssen mindestens 50 Overs geworfen werden, es sei denn, das Team wird alle Out oder das Team erklärt. Andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.3.5.2. Für Innings Sixes speziell gilt für Settlement-Zwecke das Ergebnis aller Lieferungen, bei denen ein Batter genau sechs Runs erzielt (einschließlich All-run/Overthrows).

3.11.3.6. In-Play/Live Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)

3.11.3.6.1. Wenn die ausgewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Settlement der Wette ist bereits bestimmt.

3.11.3.6.2. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als der ausgewählten Anzahl an Overs aus ist oder sein Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.

3.11.3.7. Führende Mannschaft im ersten Inning

Beide Teams müssen ihr erstes Inning abgeschlossen haben (einschließlich Deklarationen), damit Wetten gültig sind. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für ein Unentschieden.

3.11.3.8. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die festgelegte Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen wird. Für die Gesamtläufe eines Serienbatter- und Spieler-Batter-Marktes zählen die in beiden Innings aller Spiele der Serie erzielten Runs. Für die Spielerleistung zählen die in beiden Innings aller Spiele der Serie erzielten Runs, Wickets, Catches und Stumpings.

3.11.3.9. Runs im 1. Over (2-Wege)

Extras und Straf-Runs werden einbezogen. Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.11.3.10. Top Batter / Bowler (Beide Teams)

Wetten auf den besten Batter / Bowler (beide Teams) gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in den Starting 11 sind, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt sind, aber nicht schlagen / bowlen, werden als verloren gewertet. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für ein Unentschieden.

3.11.3.11. Test-Match Team-Gesamtzahlen (2-Wege)

Für Test-Matches werden die Gesamtzahlen nur für das 1. Inning gewertet. Es müssen mindestens 50 Overs geworfen werden, es sei denn, das Team wird alle Out oder erklärt. Andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.3.12. Eröffnungspartnerschaft Über/Unter Innings Runs

Wetten sind gültig, sobald ein Ball in jedem Team-Inning geworfen wurde. Wetten sind ungültig, wenn das Inning aufgegeben wird.

3.11.3.13. Ein Fifty/Hundred in irgendeinem Inning erzielen Ja/Nein

Das gesamte Match zählt. Wetten bleiben gültig, nachdem der Batter einen Ball gespielt hat oder aus ist, bevor der erste Ball gespielt wurde. Die Punktzahl zählt, wenn der Batter Not-Out ist, einschließlich wenn das Inning erklärt wird. Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von Verzögerungen durch Regen oder andere Gründe.

3.11.4. County Championship Matches

3.11.4.1. Match Wetten

3.11.4.1.1. Es sei denn, es wird ein Preis für ein Unentschieden angegeben, sind Wetten bei einem Unentschieden ungültig. Wenn ein Match aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen wird, sind Wetten ungültig. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Regeln für ein Unentschieden.

3.11.4.1.2. Äußere Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.

3.11.4.1.3. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Punktzahlen am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die Seite, die zuletzt schlägt, ihr Inning abgeschlossen hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen, oder, bei begrenzten Overs, die festgelegte Anzahl an Overs wurde gespielt oder das Spiel wird durch Wetter oder schlechtes Licht endgültig gestoppt).

3.11.4.2. Innings Runs

Es müssen mindestens 50 Overs geworfen werden, es sei denn, das Team wird alle Out oder erklärt. Andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.4.3. Top Team Batter / Team Bowler

3.11.4.3.1. Nur das erste Inning zählt.

3.11.4.3.2. Wetten auf Spieler, die nicht in den Starting 11 sind, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt sind, aber nicht schlagen oder nicht bowlen, werden als verloren gewertet.

3.11.4.3.3. Es müssen mindestens 50 Overs geworfen werden, es sei denn, das Team wird alle Out. Andernfalls sind Wetten ungültig. Im Falle von zwei oder mehr Spielern, die die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, wird der Bowler mit der geringeren Anzahl an zugelassenen Runs als Sieger betrachtet. Falls Wickets und Anzahl der zugelassenen Runs gleich sind, gelten die Regeln für ein Unentschieden.

3.11.4.4. Führende Mannschaft im ersten Inning

Beide Teams müssen ihr erstes Inning abgeschlossen haben (einschließlich Deklarationen), damit Wetten gültig sind. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für ein Unentschieden.

3.11.4.5. In-Play/Live Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)

3.11.4.5.1. Wenn die ausgewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Settlement der Wette ist bereits bestimmt.

3.11.4.5.2. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als der ausgewählten Anzahl an Overs aus ist oder sein Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.

3.11.5. Cricket World Cup/Tournament Wetten

3.11.5.1. Gesamt Turnier Runs / Gesamt Turnier Wickets

Für jedes Spiel, das aufgrund von Duckworth Lewis abgebrochen oder reduziert wird, zählen nur die tatsächlich erzielten Runs und Wickets.

3.11.5.2. Gesamt Turnier Run Outs / Gesamt Turnier Stumpings

Für Settlement-Zwecke zählt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in den Overs reduziert wurden.

3.11.5.3. Team, das die meisten Sixes erzielt / Spieler, der die meisten Sixes schlägt / Gesamt Turnier Sixes

3.11.5.3.1. Für Settlement-Zwecke zählen alle Lieferungen, bei denen ein Batter genau sechs Runs erzielt (einschließlich All-run/Overthrows). Für Settlement-Zwecke zählt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in den Overs reduziert wurden. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für ein Unentschieden.

3.11.5.3.2. Für den Spieler-Markt speziell muss der Batter mindestens einen Ball spielen, andernfalls sind Wetten ungültig.

3.11.5.4. Team mit der höchsten Innings-Punktzahl / Team mit der niedrigsten Innings-Punktzahl

Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für ein Unentschieden.

3.11.5.5. Team mit der höchsten Eröffnungspartnerschaft / Team mit dem höchsten Punktestand in den ersten 10 Overs

Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für ein Unentschieden.

3.11.5.6. Turnier-Hat-Trick

Wetten werden als „Ja“ entschieden, wenn ein „Hat-Trick“ (d. h. ein Bowler, der drei Batter in aufeinander folgenden Lieferungen im selben Spiel aus dem Spiel nimmt) offiziell während des Turniers verzeichnet wird.

3.11.5.7. Spieler des Turniers

Wetten werden auf den offiziell erklärten Spieler des Turniers settled. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für ein Unentschieden.

3.11.5.8. Top Bowler (Team oder Turnier)

Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für ein Unentschieden, falls erforderlich.

3.12. Radsport

3.12.1. Einzelne Etappen/Gesamtwettbewerbs-Wetten/Fahrer-Endplatzierung

3.12.1.1. Teilnehmer müssen die Startlinie der jeweiligen Veranstaltung/Etappe überqueren, damit Wetten gültig sind. Andernfalls sind Wetten ungültig und Einsätze werden zurückerstattet. Alle Wetten werden auf den offiziellen Klassifikationen basierend auf den von den jeweiligen Rennbehörden veröffentlichten Listen zum Zeitpunkt der Siegerehrung settled.

3.12.1.2. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten. Bei Team-Klassifikationsmärkten basiert die Settlement auf den endgültigen Platzierungen in zeitbasierten Klassifikationen (sofern es mehr als einen Teamwettbewerb in einer bestimmten Veranstaltung gibt).

3.12.1.3. Gesamtlaufmärkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.

3.12.2. Match-Ups

3.12.2.1. Match-Ups werden anhand des Fahrers entschieden, der die höchste Platzierung in der angegebenen Veranstaltung/Rennen oder Etappe erreicht.

3.12.2.2. Im Falle, dass einer oder beide Fahrer die Startlinie nicht überqueren, werden die Wetten als ungültig betrachtet.

3.12.2.3. Wenn beide Fahrer starten, aber ein bestimmtes Rennen oder eine Etappe nicht beenden, werden die Wetten als ungültig betrachtet.

3.12.2.4. Wenn beide Fahrer ein bestimmtes Rennen oder eine Etappe starten und nur einer das Rennen oder die Etappe beendet, wird der Fahrer, der das Rennen oder die Etappe abschließt, als Sieger angesehen.

3.12.3. Veranstaltungs-Specials

Alle-in teilnehmen oder nicht. Die angegebene Veranstaltung muss vollständig abgeschlossen werden (gesetzliche Anzahl an Etappen), andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Für einige Specials muss die gesetzliche Anzahl der Teams die angegebene Veranstaltung starten, damit Wetten gültig sind.

3.13. Darts

3.13.1. Gesamtwetten

Nicht-Teilnehmer-Wetten sind ausgeschlossen. Gesamtmärkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.

3.13.2. Wetten vor dem Spiel

3.13.2.1. Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Spiels wird der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder den Sieg erhält, für Settlement-Zwecke als Sieger angesehen.

3.13.2.2. Bei Premier League Darts-Veranstaltungen können Wetten in Form von 3-Wege- und 2-Wege-Märkten angeboten werden. Für Settlement-Zwecke umfasst der 3-Wege-Markt die Unentschieden-Option. Wetten im 2-Wege-Markt sind ungültig, wenn das Spielergebnis ein Unentschieden ist.

3.13.3. Handicap 2-Wege und 3-Wege Leg-Wetten/Set-Wetten

Im Falle der Nicht-Vervollständigung, Änderung oder Abweichung von der gesetzlichen Anzahl an Legs/Sets sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird.

3.13.4. Individuelle Spieler-Checkouts

Wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Angebot wurde überschritten.

3.13.5. Erster Leg/Set Märkte

Alle Wetten sind ungültig, wenn der erste Leg/Set nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.13.6. Führender Spieler nach 4/6 Legs

Die ersten 4/6 Legs müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.

3.13.7. Rennen zu 3 Legs

Ein Spieler muss 3 Legs gewinnen, damit Wetten gültig sind.

3.13.8. Höchster Checkout 3-Wege

Wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Angebot wurde überschritten.

3.13.9. Höchster Checkout 2-Wege

Wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Angebot wurde überschritten. Bei einem Unentschieden der Spieler sind Wetten ungültig.

3.13.10. Checkout Gesamtmärkte

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder das relevante Leg/Set nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Bei 2-Wege-Märkten sind Wetten ungültig, wenn die Spieler ein Unentschieden erreichen.

3.13.11. Nächstes Leg Checkout

Das Bull zählt als Rot. Das Leg muss abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind.

3.13.12. Gesamtanzahl Legs/Sets

Wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Angebot wurde überschritten.

3.13.13. Checkout Märkte

Das Bull zählt als Rot. Das Leg muss abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind.

3.13.14. Meiste 180er

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird.

3.13.15. 180er Gesamtmärkte

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder das relevante Leg/Set nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.13.16. Erster 180er

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Wenn kein 180er erzielt wird, sind Wetten ungültig.

3.13.17. 170er Finish im Spiel

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.13.18. Doppeltes Ergebnis (Legs/Sets)

Vorhersage des Ergebnisses nach der angegebenen Anzahl an Legs/Sets und des Gesamtsiegers des Spiels. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird.

3.13.19. Erste Dart-Märkte

Settlement erfolgt bei dem ersten Dart oder der ersten Dart-Serie in einem angegebenen Leg/Set. Ein Bounce-Out wird für Settlement-Zwecke als „Sonstiges“ betrachtet. In einem Spielmodus, bei dem Double In verwendet wird, wird der Markt ungültig, wenn er fälschlicherweise angeboten wurde.

3.13.20. 9-Dart Finish

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.13.21. Premier League Specials

3.13.21.1. Teilnahme am Finale/Halbfinale - Der Spieler muss an einem Ligaspiel teilnehmen, damit Wetten gültig sind.

3.13.21.2. Abstieg - Nach der entsprechenden Woche der Spiele werden die letzten beiden Spieler in der Liga-Tabelle (die anschließend aus dem Wettbewerb ausscheiden) für Settlement-Zwecke als Gewinner angesehen.

3.13.21.3. Sieger der regulären Saison - Für Settlement-Zwecke bezieht sich dies auf den Spieler, der nach den Gruppenspielen vor den Play-offs die Liga-Tabelle anführt.

3.13.22. 9-Dart Specials

3.13.22.1. Wird der ausgewählte Spieler ein 9-Dart Finish in einem Match erzielen? - Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, ein 9-Dart Finish wurde bereits erzielt.

3.13.22.2. Wird der ausgewählte Spieler ein 9-Dart Finish im Turnier erzielen? - Der Spieler muss mindestens einen Dart im Turnier werfen, damit Wetten gültig sind.

3.13.22.3. Wird es ein 9-Dart Finish im Turnier geben? - Das Turnier muss abgeschlossen werden, es sei denn, ein 9-Dart Finish wurde bereits erzielt. Wetten bleiben gültig, unabhängig von Spieler-Rückzügen.

3.13.23. In-Play/Live-Wetten

Wetten auf einen Markt eines Spiels, das vor Abschluss der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl an Legs/Sets abgebrochen wird, sind ungültig, es sei denn, das Ergebnis der Wetten wurde bereits zum Zeitpunkt des Abbruchs bestimmt. Zum Beispiel, wenn die Quote für Gesamt-Legs oder Gesamt-180er zum Zeitpunkt des Abbruchs überschritten wurde.

3.14. Floorball

3.14.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit Wetten gültig sind. Ein Spiel wird für Settlement-/Berechnungszwecke als abgeschlossen betrachtet, wenn 50 Minuten gespielt wurden.

3.14.2. Alle Wettmärkte des Spiels werden basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit settled und schließen die Verlängerung aus, falls gespielt, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben.

3.14.3. Match Totals Odd oder Even - Wenn kein Ergebnis erzielt wird, werden alle Wetten als Even settled.

3.14.4. Verlängerungs-Märkte – nur Ergebnisse/Aktionen innerhalb der Verlängerung zählen für Wettzwecke.

3.14.5. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben die bereits platzierten Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel umgekehrt werden, sind die auf der ursprünglichen Auflistung basierenden Wetten ungültig.

3.14.6. Perioden-Wetten - Die relevante Periode muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Ergebnisse/Aktionen innerhalb dieser Periode zählen nur für Wettzwecke.

3.14.7. Spielgewinner – Dieser 2-Wege-Markt umfasst die Verlängerung, falls gespielt, und jede andere Art, einen Gewinner zu bestimmen.

3.15. Fußball/Soccer

3.15.1. 90 Minuten Spielzeit

3.15.1.1. Alle Wettmärkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären 90 Minuten Spielzeit, sofern nicht anders angegeben. Dies umfasst jegliche Nachspiel- oder Unterbrechungszeit, jedoch nicht die Verlängerung, die Zeit für ein Elfmeterschießen oder Golden Goal.

3.15.1.2. Die Ausnahmen von dieser Regel gelten für Freundschaftsspiele (siehe unten)

Freundschaftsspiele Im Falle eines Spiels, das nicht 90 Minuten mit 2x45 Minuten Halbzeiten dauert, erfolgt die Settlement wie folgt:

Die Wettmärkte werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses berechnet, auch wenn das Spiel weniger oder mehr als 90 Minuten dauert. Halbzeits-Wetten sind ungültig, es sei denn, es gibt genau zwei klar definierte und gleich lange Halbzeiten. Beispiele: Bei einem 80-Minuten-Spiel mit 2x40 Minuten Halbzeiten: Alle Wetten stehen, einschließlich der Halbzeitmärkte. Bei einem 90-Minuten-Spiel mit 3x30 Minuten Halbzeiten: Wettmärkte berechnen sich normal, Halbzeitmärkte sind ungültig/werden zurückerstattet. Bei einem 75-Minuten-Spiel mit 30 und 45 Minuten Halbzeiten: Wettmärkte berechnen sich normal, Halbzeitmärkte sind ungültig/werden zurückerstattet. Bei einem 120-Minuten-Spiel mit 4x30 Minuten Halbzeiten/Perioden: Wettmärkte berechnen sich normal, Halbzeitmärkte sind ungültig/werden zurückerstattet. 3.15.1.3. Spielergebnis (Frühauszahlung) – Vor dem Spiel „90 Minuten nur“. Falls angeboten, werden Pre-Match-Wetten als gewonnen betrachtet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels mit zwei Toren in Führung geht.

3.15.2. Verlängerung In-Play/Live-Märkte

Wetten werden basierend auf den offiziellen Statistiken für die Verlängerung settled. Tore oder Ecken, die in der regulären Spielzeit erzielt oder genommen wurden, zählen nicht.

3.15.3. Verschobene, Vorverlegte oder Abgebrochene Spiele

3.15.3.1. Sofern nicht anders angegeben, sind alle Wetten auf abgebrochene, verschobene oder abgesagte Spiele ungültig, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit neu angesetzt oder gespielt werden.

3.15.3.2. Ein Spiel, das vor Abschluss der 90 Minuten Spielzeit abgebrochen wird, ist ungültig, es sei denn, das Ergebnis der Wetten wurde bereits zum Zeitpunkt des Abbruchs bestimmt. Der Markt muss vollständig bestimmt sein, damit Wetten gültig sind. Zum Beispiel werden Wetten auf den ersten Torschützen oder die Zeit des ersten Tores gelten, sofern ein Tor zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielt wurde oder über 2,5 Tore, wenn bereits 3 oder mehr Tore im Spiel sind.

3.15.4. Spiele, die nicht wie aufgeführt gespielt werden

3.15.4.1. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird (außer auf das Stadion des Auswärtsteams), bleiben die bereits platzierten Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel umgekehrt werden (z.B. das Spiel findet im Stadion des ursprünglichen Auswärtsteams statt), sind die auf der ursprünglichen Auflistung basierenden Wetten ungültig.

3.15.4.2. Wir werden uns bemühen, auf unserer Website alle Spiele, die an einem neutralen Ort gespielt werden, zu kennzeichnen. Für Spiele, die an einem neutralen Ort (unabhängig davon, ob dies auf unserer Website angezeigt wird oder nicht) gespielt werden, bleiben Wetten gültig, unabhängig davon, welches Team als Heimteam aufgeführt ist.

3.15.4.3. Wenn ein offizieller Spielplan andere Teamdetails auflistet als die auf unserer Website angegebenen, sind Wetten ungültig, z.B. wenn der offizielle Spielplan im Teamnamen „Reserven/Jugendgruppe“ (z.B. Unter 21 Jahren) oder „Geschlecht“ (z.B. Frauen) angibt.

3.15.4.4. In allen anderen Fällen bleiben Wetten gültig, einschließlich Fällen, in denen wir einen Teamnamen ohne den Zusatz „XI“ im Namen auflisten.

3.15.5. Erster/Letzter Spieler, der ein Tor erzielt (Pre-Match und Live)

3.15.5.1. Wetten werden nur auf die 90 Minuten Spielzeit akzeptiert. Es wird jeder Versuch unternommen, Quoten für den ersten/letzten Spieler, der ein Tor erzielt, für alle möglichen Teilnehmer anzubieten. Spieler, die ursprünglich nicht aufgeführt sind, zählen als Gewinner, wenn sie das erste/letzte Tor erzielen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig, ebenso wie Wetten auf den ersten Spieler, der ein Tor erzielt, wenn die Auswahl nach dem ersten Tor eingewechselt wird.

3.15.5.2. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, werden als Kandidaten für Wetten auf den letzten Spieler, der ein Tor erzielt, betrachtet.

3.15.5.3. Nachträgliche Untersuchungen durch offizielle Stellen werden für Settlement-Zwecke nicht berücksichtigt. Bitte beachten Sie, dass Eigentore nicht in die Settlement der Wetten einfließen.

3.15.6. Jederzeit Torschütze (Pre-Match) und Torschütze (Live)

Wetten auf einen Spieler, der an einem Teil des Spiels teilnimmt, bleiben gültig.

3.15.7. Mehrfach-Torschützen / 2 oder mehr Tore erzielen / Hattrick erzielen

Wetten werden nur auf die 90 Minuten Spielzeit akzeptiert. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Alle Spieler, die am Spiel teilnehmen, werden für Settlement-Zwecke berücksichtigt.

3.15.7.1. Jederzeit Torschütze Doppel-/Dreifachchance

Wenn einer der genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel teilnimmt, bleiben die Wetten gültig. Wenn keiner der Spieler am Spiel teilgenommen hat, sind die Wetten ungültig/werden zurückerstattet. Einer der genannten Spieler muss ein Tor erzielen, damit die Wetten als gewonnen gelten.

3.15.7.2. Jederzeit Torschütze Beide/Drei Spieler zum Torschützen.

Wenn alle genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel teilnehmen, bleiben die Wetten gültig. Wenn einer der Spieler nicht am Spiel teilgenommen hat, sind die Wetten ungültig/werden zurückerstattet. Alle genannten Spieler müssen ein Tor erzielen, damit die Wetten als gewonnen gelten.

3.15.8. Richtiges Ergebnis

Vorhersage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit. Eigentore zählen.

3.15.9. Jederzeit Richtiges Ergebnis

Vorhersage, ob das richtige Ergebnis und für welches Team während des Spiels eintritt. Im Falle eines Spiels, das vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.10. Team gewinnt mit X oder Y Toren

Dieser Markt ermöglicht es Ihnen, auf ein bestimmtes Team zu wetten, um mit einem bestimmten Torabstand (X oder Y Tore) zu gewinnen. Zum Beispiel haben Sie auf Chelsea gewettet, um mit zwei oder drei Toren gegen Manchester City zu gewinnen. Ihre Wette gewinnt, wenn das Spiel mit dem Ergebnis 2:0, 4:2, 3:0 usw. endet. Wetten verlieren, wenn Chelsea mit einem oder vier Toren Unterschied gewinnt (2:1, 5:0, 1:0 usw.). Wenn das Spiel mit einem Sieg von Man City oder einem Unentschieden endet, verliert die Wette ebenfalls. Dieser Markt basiert auf dem Endergebnis des Spiels, es sei denn, es wird anders angegeben.

3.15.11. Erster/Letzter Torschütze des Teams

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Wetten, bei denen der ausgewählte Spieler nach dem ersten Tor für das Team eingewechselt wird, sind ebenfalls ungültig, unabhängig davon, ob der ausgewählte Spieler im Spiel ein Tor erzielt. Eigentore zählen nicht.

3.15.12. Spieler, der zu jeder Zeit ein Tor erzielt

3.15.12.1. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, werden als Kandidaten betrachtet. Wetten auf ein Spiel, das nicht abgeschlossen wird, sind ungültig/werden zurückerstattet, es sei denn, sie haben bereits ein Tor erzielt.

3.15.12.2. Eigentore zählen nicht für die Settlement von Wetten.

3.15.13.1. Zeitpunkt des ersten Tors

Wenn ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel vor dem ersten Tor abgebrochen wird, werden alle Wetten auf Zeitbänder, die bereits abgeschlossen sind, als verloren betrachtet, und andere Zeitbänder, die das Zeitband des Abbruchs umfassen, sind ungültig und werden als Nicht-Läufer behandelt.

3.15.13.2. Zeitpunkt eines Tors/Jede zeitbezogene Begebenheit

3.15.13.2.1. Ein Tor/Begebenheit in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit wird als 45 berechnet; zum Beispiel 7. Minute der Nachspielzeit = 45 oder in Band 41-50, falls relevant.

3.15.13.2.2. Ein Tor/Begebenheit in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit wird als 90 oder 81-90(+) berechnet, falls relevant.

3.15.14. Nachspielzeit

Wetten auf die Menge der Nachspielzeit werden basierend auf der Zeit berechnet, die vom vierten Offiziellen angezeigt wird, nicht auf die tatsächlich gespielte Zeit.

3.15.15. 10-Minuten-Bänder/X Minuten-Bänder für Ereignisse

Ereignisse müssen zwischen 0:00 und 09:59 stattfinden, um in den ersten 10 Minuten gezählt zu werden. Intervalle werden als Minute des Spiels angegeben. Zum Beispiel 1-15 Minuten umfasst 00:00-14:59, 16-30 Minuten umfasst 15:00-29:59, 31-45 Minuten umfasst 30:00 bis zur Halbzeit; 46-60 Minuten umfasst 45:00-59:59 (nach Beginn der zweiten Halbzeit) usw.

1-5 Minuten umfasst 00:00-04:59, 1-60 Minuten umfasst 00:00-59:59 usw.

3.15.16. Zeitpunkt der ersten Ecke

Wetten werden basierend auf dem Zeitpunkt berechnet, an dem die Ecke tatsächlich ausgeführt wird (nicht der Zeitpunkt, an dem sie zugesprochen wurde). Die Nachspielzeit der ersten Halbzeit wird als 45 berechnet und die der zweiten Halbzeit als 90.

3.15.17. Handicap-Wetten, einschließlich In-Play/Live (3-Wege)

Settlement erfolgt zu den angezeigten Quoten unter Berücksichtigung des tatsächlichen Ergebnisses im Spiel, angepasst um das Handicap.

3.15.18. Halbzeit-Ergebnis, einschließlich In-Play/Live

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

3.15.19. Halbzeit-Richtiges Ergebnis

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

3.15.20. Halbzeit mit den meisten Toren

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.21. 1. Halbzeit Tore

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.22. Rest der Spielmärkte

Wetten basieren nur auf dem Ergebnis des restlichen Spiels zwischen der Platzierung der Wette und dem Ende des Spiels/der regulären Zeit. Zum Beispiel, wenn der Spielstand zum Zeitpunkt der Wettplatzierung 2-1 war und das Endergebnis 3-2 ist, dann ist das Ergebnis für den Rest des Spiels „Unentschieden“.

3.15.23. Team mit der höchsten Anzahl an Toren in der Halbzeit

Vorhersage, in welcher Halbzeit ein bestimmtes Team mehr Tore erzielt. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.24. Alle Eckball-Märkte

Zugewiesene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Wenn eine Ecke wiederholt werden muss, wird nur eine Ecke gezählt.

3.15.25. Erster/Letzter Eckstoß des Spiels

Wenn es im Spiel keine Eckstöße gibt, sind alle Wetten ungültig/werden zurückerstattet.

3.15.26. 1. Halbzeit-Ecken, einschließlich In-Play/Live

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt. Zugewiesene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.27. 2-Wege-Ecken In-Play/Live

Settlement erfolgt auf Grundlage der Gesamtanzahl an Ecken im Spiel. Im Falle eines Abbruchs vor 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Settlement ist bereits bestimmt. Zugewiesene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.28. Die meisten Ecken In-Play/Live

Settlement erfolgt auf Grundlage des Teams, das die meisten Ecken im Spiel erhält. Im Falle eines Abbruchs sind alle Wetten ungültig. Zugewiesene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.29. Rennen zu X Ecken In-Play/Live

Settlement erfolgt auf Grundlage des Teams, das zuerst die angegebene Anzahl an Ecken erreicht. Im Falle eines Abbruchs vor 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Settlement ist bereits bestimmt. Zugewiesene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.30. Ergebnis nach 10/20/30/40 Minuten usw. In-Play/Live

Settlement erfolgt auf Grundlage des Ergebnisses zum angegebenen Zeitpunkt im Spiel. Zum Beispiel wird das Ergebnis nach 10 Minuten auf das Ergebnis im Spiel nach 10:00 Minuten Spielzeit berechnet. Im Falle eines Abbruchs vor 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Settlement ist bereits bestimmt.

3.15.31. Halbzeit - Endstand Doppelresultat

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird. Verlängerungen und Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.32. Gemischtes/Mythisches Fußball

3.15.32.1. Wird zwischen zwei verschiedenen Teams gespielt, die in ihren jeweiligen Ligen/Wettbewerben an echten Spielen teilnehmen, aber nicht gegeneinander spielen. Wetten werden auf der Grundlage der Gesamttore beider Teams berechnet/settled. Wenn der Beginn eines der Spiele um mehr als 24 Stunden verzögert wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig/werden zurückerstattet.

Zum Beispiel Gemischtes/Mythisches Spiel: Manchester United vs Real Madrid

Premier League Ergebnis: Manchester United 2:1 Everton

La Liga Ergebnis: Real Madrid 3:1 Sevilla

Gemischtes/Mythisches Fußballspiel Ergebnisse: Manchester United 2:3 Real Madrid

In diesem Beispiel Manchester United vs Real Madrid: Real Madrid gewinnt dieses Spiel und die Gesamtanzahl der Tore beträgt 5. Double Chance: drei Ergebnisse 1X verloren, 12 gewonnen, X2 gewonnen usw.

3.15.32.2. Spiel-Specials

3.15.32.2.1. Sofern nicht anders angegeben, sind Spieler-Specials ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.

3.15.32.2.2. Wetten werden auf das Ergebnis nach 90 Minuten Spielzeit settled. Verlängerungen, Golden Goals oder Elfmeterschießen zählen nicht, es sei denn, es ist anders angegeben.

3.15.32.2.3. Wenn einer oder mehrere Teilnehmer, die in einem Spezial genannt werden, nicht teilnehmen, bleibt die Wette auf die verbleibenden Teilnehmer zu den regulären Preisen bestehen, sofern verfügbar.

3.15.32.3. Beide Halbzeiten gewinnen

Das Team muss in beiden Halbzeiten mehr Tore als der Gegner erzielen.

3.15.32.4. Double Chance

Folgende Optionen sind verfügbar:

1 oder X - Wenn das Ergebnis entweder ein Heim- oder Unentschieden ist, gewinnen die Wetten auf diese Option.

X oder 2 - Wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder Auswärtssieg ist, gewinnen die Wetten auf diese Option.

1 oder 2 - Wenn das Ergebnis entweder ein Heim- oder Auswärtssieg ist, gewinnen die Wetten auf diese Option.

Wenn ein Spiel an neutralem Ort ausgetragen wird, wird das zuerst gelistete Team für Wettzwecke als Heimteam betrachtet.

3.15.32.5. ASIAN HANDICAPS

Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Settlement von Wetten:

3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Ball

Wenn ein Team mit irgendeinem Ergebnis gewinnt, wird dieses Team als Gewinner settled. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0,25 Ball

Team, das einen 0,25 Ball-Vorsprung gibt:

Sieg mit jedem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.

Unentschieden - Die Hälfte der Einsätze auf diese Auswahl wird zurückerstattet. Die andere Hälfte des Einsatzes gilt als verloren.

Verlust mit jedem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.

Team, das einen 0,25 Ball-Vorsprung erhält:

Sieg mit jedem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.

Unentschieden - Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl settled. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.

Verlust mit jedem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.

3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0,75 Ball

Team, das einen 0,75 Ball-Vorsprung gibt:

Sieg mit 2 oder mehr Toren - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.

Sieg mit genau 1 Tor - Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl settled. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.

Unentschieden oder Verlust - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.

Team, das einen 0,75 Ball-Vorsprung erhält:

Unentschieden oder Sieg mit jedem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.

Verlust mit genau 1 Tor - Die Hälfte des Einsatzes wird dem Kunden zurückerstattet. Die andere Hälfte gilt als verloren.

Verlust mit 2 oder mehr Toren - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.

3.15.32.5.4. Handicap-Linie 1 Ball

Team, das einen ganzen Ball-Vorsprung gibt:

Sieg mit 2 oder mehr Toren - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.

Sieg mit genau 1 Tor - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.

Unentschieden oder Verlust - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.

Team, das einen ganzen Ball-Vorsprung erhält:

Sieg mit jedem Ergebnis oder Unentschieden - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.

Verlust mit genau 1 Tor - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.

Verlust mit 2 oder mehr Toren - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.

3.15.32.5.5. Asiatischer Handicap In-Play/Live (einschließlich 1. und 2. Halbzeit-Wetten)

Alle Wetten auf den Asiatischen Handicap In-Play/Live-Markt werden gemäß dem Ergebnis des gesamten Spiels settled. Dies umfasst Tore, die vor und nach der Platzierung der Wette erzielt wurden.

3.15.32.5.6. Asiatische Ecken-Handicaps

3.15.32.5.6.1. Ganze oder halbe Ecken-Handicaps - Am Ende des Spiels wird das Handicap auf die endgültige Eckenzahl angewendet, und das Team mit den meisten Ecken nach Anpassung des Handicaps wird für Settlement-Zwecke als Gewinner betrachtet. Wenn die Anzahl der Ecken für jedes Team nach Anwendung des Handicaps gleich ist, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.15.32.5.6.2. Viertel-Ecken-Handicaps - Ein Beispiel: „0,5, 1“ ist ein 0,75 Ecken-Handicap, bei dem Ihr Einsatz gleichmäßig zwischen halben und ganzen Ecken aufgeteilt wird. Im Falle eines Abbruchs des Spiels vor 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt. Im Falle einer Wiederholung einer Ecke wird nur eine Ecke gezählt. Zugewiesene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.32.5.7. 1. und 2. Halbzeit Asiatisches Handicap

Wetten werden nur auf das Ergebnis der betreffenden Halbzeit settled.

3.15.32.5.8. Asiatisches Handicap in der Verlängerung In-Play/Live

Die normalen In-Play/Live Asiatischen Handicap-Regeln gelten, aber nur Tore in der Verlängerung zählen. Der Stand zu Beginn der Verlängerung wird als 0-0 betrachtet.

3.15.32.5.9. Asiatische Gesamtanzahl an Ecken

Vorhersage der Gesamtanzahl an Ecken in einem Spiel. Die Eckenlinie wird entweder als Viertel-Ecke, halbe Ecke oder ganze Ecke angegeben, mit folgender Settlement:

3.15.32.5.10. Eckenlinie von 8,5

Wenn Sie auf über 8,5 wetten, gewinnen Ihre Wetten, wenn es mehr als 8 Ecken im Spiel gibt. Andernfalls ist Ihr Einsatz verloren. Wenn Sie auf unter 8,5 wetten, gewinnen Ihre Wetten, wenn es weniger als 9 Ecken im Spiel gibt. Andernfalls ist Ihr Einsatz verloren. Bei einer Eckenlinie mit einer ganzen Zahl wird Ihr Einsatz zurückerstattet, wenn die Gesamtanzahl der Ecken mit der Eckenlinie übereinstimmt.

3.15.32.5.11. Eckenlinie von 8,25

3.15.32.5.11.1. Wenn Sie auf über wetten, wird Ihr Einsatz gleichmäßig zwischen über 8 Ecken und über 8,5 Ecken aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es mehr als 8 Ecken im Spiel gibt. Wenn es genau 8 Ecken gibt, verlieren Sie die Hälfte Ihres Einsatzes, und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Andernfalls verlieren Sie Ihren gesamten Einsatz. Wenn Sie auf unter wetten, wird Ihr Einsatz gleichmäßig zwischen unter 8 Ecken und unter 8,5 Ecken aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es weniger als 8 Ecken im Spiel gibt. Wenn es genau 8 Ecken gibt, gewinnt die Hälfte Ihres Einsatzes, und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Andernfalls verlieren Sie Ihren gesamten Einsatz.

3.15.32.5.11.2. Im Falle eines Abbruchs des Spiels vor 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt. Im Falle einer Wiederholung einer Ecke wird nur eine Ecke gezählt. Zugewiesene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.32.5.12. Asiatische Ecken In-Play/Live

Wird wie bei den pre-game Asiatischen Ecken settled. Im Falle eines Abbruchs vor 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Settlement ist bereits bestimmt.

3.15.32.5.13. 1. Halbzeit Asiatische Ecken In-Play/Live

Wird wie bei den pre-game Asiatischen Ecken settled, wobei das Ergebnis auf der Gesamtanzahl zur Halbzeit basiert. Im Falle eines Abbruchs vor der Halbzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Settlement ist bereits bestimmt.

3.15.32.6. TORLINIE

Im Falle eines Abbruchs des Spiels vor 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Settlement von Wetten.

3.15.32.6.1. Tore in der Verlängerung In-Play/Live

Nur Tore in der Verlängerung zählen. Im Falle eines Abbruchs des Spiels vor dem Ende der Verlängerung sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.32.6.2. Torlinie 2

Torlinie unter 2

Wetten gewinnen, wenn es entweder 0 oder 1 Tor im Spiel gibt. Wenn genau zwei Tore erzielt werden, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore erzielt werden. Torlinie über 2

Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wenn genau zwei Tore erzielt werden, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn 0 oder 1 Tor erzielt wird.

3.15.32.6.3. Asiatische Gesamtanzahl der Tore (2,25)

Asiatische Gesamtanzahl der Tore unter 2,25

Wetten gewinnen, wenn es entweder 0 oder 1 Tor im Spiel gibt. Wenn genau zwei Tore erzielt werden, gewinnen die Hälfte des Einsatzes, und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore erzielt werden. Asiatische Gesamtanzahl der Tore über 2,25

Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wenn genau zwei Tore erzielt werden, wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, und die andere Hälfte geht verloren. Wetten verlieren, wenn 0 oder 1 Tor erzielt wird.

3.15.32.6.4. Torlinie 2,5

Torlinie unter 2,5

Wetten gewinnen, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore erzielt werden. Torlinie über 2,5

Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wetten verlieren, wenn 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.5. Asiatische Gesamtanzahl der Tore (2,75)

Asiatische Gesamtanzahl der Tore unter 2,75

Wetten gewinnen, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden. Wenn genau drei Tore erzielt werden, wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, und die andere Hälfte geht verloren. Wetten verlieren, wenn vier oder mehr Tore erzielt werden. Asiatische Gesamtanzahl der Tore über 2,75

Wetten gewinnen, wenn vier oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wenn genau drei Tore erzielt werden, gewinnen die Hälfte des Einsatzes, und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.6. Torlinie 3

Torlinie unter 3

Wetten gewinnen, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden. Wenn genau drei Tore erzielt werden, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn vier oder mehr Tore erzielt werden. Torlinie über 3

Wetten gewinnen, wenn vier oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wenn genau drei Tore erzielt werden, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.7. Asiatische Gesamtanzahl der Tore In-Play/Live

Bei In-Play/Live Wetten zählen alle Tore, unabhängig davon, ob sie vor oder nach Platzierung der Wette erzielt werden.

3.15.33. TURNIERWETTEN

3.15.33.1. Bester Torschütze des Teams

Erzielte Tore in 90 Minuten und der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Dead-Heat-Regeln gelten. Das genannte Team dient nur zu Referenzzwecken.

3.15.33.2. Bester Torschütze des Vereins

Tore in 90 Minuten und der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Dead-Heat-Regeln gelten. Wenn kein Vereins-Torschütze, werden alle Einsätze zurückerstattet.

3.15.33.3. Bester Torschütze

Tore in 90 Minuten und der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Dead-Heat-Regeln gelten (anstatt dass der Spieler den Goldenen Schuh erhält usw.). Das genannte Team dient nur zu Referenzzwecken. Für den FA Cup und andere Pokalturniere mit Vorrunden zählen Tore ab der 1. Hauptrunde.

3.15.33.4. Turniersummen/Specials

3.15.33.4.1. Gesamte Turnierkarten

Die maximale Anzahl von Karten pro Spieler und Spiel beträgt eine Gelbe und eine Rote (z.B. zählt eine zweite Gelbe Karte, die zu einer Roten Karte führt, nicht). Karten, die in der Verlängerung vergeben werden, zählen nicht. Nur Spieler auf dem Spielfeld zählen (z.B. wird eine Karte, die einem Trainer oder einem Ersatzspieler auf der Bank gezeigt wird, nicht für diese Märkte gezählt).

3.15.33.4.2. Gesamte Turniertore, Teamgesamttore, Höchstwertendes Team

3.15.33.4.2.1. Für Märkte, die das gesamte Turnier betreffen, zählen Tore in 90 Minuten oder in der Verlängerung. Für Märkte, die sich auf eine bestimmte Reihe von Spielen an bestimmten Daten beziehen, zählen nur Tore in 90 Minuten. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.33.4.2.2. Wenn ein Spiel verschoben wird, sind die Gesamttore (für eine Gruppe von Spielen an bestimmten Daten) ungültig. Das Höchstwertende Team muss 50 % der Spiele gespielt haben, damit die Wetten bestehen bleiben, und Regel 4 (Abzüge) kann bei verschobenen Spielen zur Anwendung kommen.

3.15.33.4.3. Turnier-Elfmeter Vergebene/Nicht Vergebene

Elfmetertore in 90 Minuten, Verlängerung und Elfmeterschießen zählen alle. Wenn ein Elfmeter wiederholt werden muss, zählen die vorherigen nicht vergebenen Elfmeter nicht.

3.15.33.4.4. Turnier-Ecken

Nur Ecken, die in 90 Minuten ausgeführt werden, zählen.

3.15.33.4.5. Team, das Unbesiegt bleibt

Das Team muss das Turnier beenden, ohne ein Spiel oder ein Zweitrunden-Match zu verlieren. Eine Niederlage durch Auswärtstore, Verlängerung oder Elfmeterschießen bedeutet, dass der Markt als Nein entschieden wird.

3.15.33.4.6. Turnier- und Top-Torschützen-Doubles

Ein Spezialpreis wird angewendet, um den Turniersieger und den Turnier-Torschützenkönig vorherzusagen. Dead-Heat-Regeln gelten.

3.15.33.4.7. Goldener Ball

Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Balls (den besten Spieler des Turniers, wie von FIFA/UEFA usw. erklärt) settled.

3.15.33.4.8. Goldener Handschuh

Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Handschuhs (den besten Torwart des Turniers, wie von FIFA/UEFA usw. erklärt) settled.

3.15.33.4.9. Goldener Schuh

Dieser Markt wird auf den offiziellen Gewinner des Torschützenkönigs entschieden, unter Berücksichtigung der Tie-Breaker der relevanten Verbände (FIFA/UEFA usw.). Zum Beispiel, Assists, Minuten und wird die regulären Torschützenkönig-Regeln überschreiten.

3.15.33.4.10. UEFA Spieler des Turniers

Dieser Markt wird auf den Gewinner des Spieler des Turniers (den besten Spieler des Turniers, wie von der UEFA erklärt) settled.

3.15.33.4.11. Vereins-Torschützen-Match-Wette

Beide Spieler müssen am Turnier teilnehmen, damit die Wetten bestehen bleiben. Im Falle eines Unentschiedens werden alle Einsätze zurückerstattet. Tore in der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.33.4.12. Weiterkommen des Teams

Basierend auf der Runde, in der ein Team aus einem Wettbewerb ausscheidet - unabhängig von Verlängerung, Wiederholungen usw. Ein Team, das das Finale gewinnt, wird als am weitesten fortgeschritten angesehen. Wenn zwei Teams in derselben Runde ausgeschieden sind (z.B. Viertelfinale oder in der Gruppenphase), sind die Wetten ungültig.

3.15.33.4.13. Qualifikations-Matchups

Sollte ein Team vor dem Spiel aus dem Turnier ausgeschlossen werden und ein Freilos erhalten, werden alle Qualifikationswetten für diese Begegnung ungültig.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURE-WETTEN

3.15.33.5.1. Saison-Specials

Wetten werden auf die endgültige Ligaposition/ Punktzahl settled. Playoff-Punkte zählen nicht, es sei denn, es wird ausdrücklich in dem einzelnen Special erwähnt. Spieler-Torschützen-Specials - Wetten werden basierend auf der Anzahl der relevanten Tore für die angegebenen Klub(s) und in den angegebenen Ligen settled.

3.15.33.5.2. Teilnahme an Playoffs

Die Teams, die in den Playoff-Positionen enden und in die Playoff-Wettbewerbe einziehen, werden als Gewinner für diesen Markt settled. Z.B. Teams, die den direkten Aufstieg erhalten, sowie alle anderen Teams außerhalb der Playoff-Positionen werden als Verlierer betrachtet.

3.15.33.5.3. Platzierung in der oberen/untenen Hälfte

Wetten werden basierend auf den offiziellen Endpositionen am Ende der Saison settled.

3.15.33.5.4. Abstieg-Wetten

Wenn ein Team vor Saisonbeginn aus der Liga entfernt wird, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig, und es wird ein neuer Abstiegskatalog eröffnet.

3.15.33.5.5. Saison-Handicap-Sieger

Settlement erfolgt nach Hinzufügen der Handicap-Punkte zu den Endpunkten aller Teams. Dead-Heat-Regeln gelten (Tordifferenz wird ignoriert).

3.15.33.5.6. Divisions-Wetten

Für Settlement-Zwecke wird bei Divisions-Wetten die Endposition der Teams am Ende des geplanten Programms der Spiele zur Bestimmung des Platzes verwendet (Dead-Heat-Regeln gelten im Falle eines Gleichstands von zwei oder mehr Teams in der Tabelle (laut offiziellen Wettbewerbsregeln)), und es wird keine Berücksichtigung für Playoffs oder nachfolgende Anfragen durch die jeweiligen Ligen gegeben. Wetten gelten für jedes Team, das nicht alle seine Spiele abgeschlossen hat.

3.15.33.5.7. Top-Torschütze

Nur Tore, die innerhalb der angegebenen Division erzielt werden, zählen für diesen Markt, unabhängig davon, für welches Team (innerhalb dieser Division) sie erzielt werden. Das Team, das neben dem Spieler angegeben ist, dient nur zur Referenz. Nur Ligatore zählen - Playoff-Spiele sind ausgeschlossen. Eigentore zählen nicht. Dead-Heat-Regeln gelten.

3.15.33.5.8. Saison-Match-Wetten/Team-Punktzahlen

Wenn ein Team nicht alle seine Spiele abschließt, werden alle Match-Wetten und Team-Punktzahlwetten, die dieses Team betreffen, ungültig - unabhängig davon, ob gewonnen oder verloren.

3.15.34. FUSSBALL/SOCCER STATISTIKEN

3.15.34.1. Teamtore

Anzahl der Tore, die vom genannten Team erzielt wurden. Nur 90 Minuten Spielzeit, Verlängerung und Strafstöße zählen nicht.

3.15.34.2. Spieler-Gesamttore

Der Spieler muss am Turnier teilnehmen, damit die Wetten bestehen bleiben. Tore in 90 Minuten und Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.34.3. Total Corners, Corners in Second Half

Corners awarded but not taken do not count. Please note that this applies to all corner markets. In the event of a match being abandoned before 90 minutes have been played then all bets will be void unless settlement of bets is already determined. In the event of a corner having to be re-taken (e.g. for a foul in the box) then only one corner will be counted.

3.15.34.4. Verlängerung Ecken In-Play/Live

Nur Ecken in der Verlängerung zählen. Falls ein Spiel vor Abschluss der Verlängerung abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

3.15.34.5. Eckball Handicap

Zuerkannte aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Handicap wird auf die endgültige Eckenzahl jedes Teams angewendet, um den Handicap-Gewinner zu bestimmen. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.6. Alternative Ecken

Die Abrechnung des Marktes Alternative Ecken basiert auf der Gesamtanzahl der Ecken am Ende des Spiels.

3.15.34.7. Multiecken

Dieser Markt basiert auf der Anzahl der Ecken in der ersten Hälfte multipliziert mit der Anzahl der Ecken in der zweiten Hälfte (zum Beispiel Erste Halbzeit 6 x Zweite Halbzeit 6 = 36, Erste Halbzeit 12 x Zweite Halbzeit 0 = 0 usw.). Im Falle eines Abbruchs des Spiels vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

3.15.34.8. Gesamtanzahl der Tore/Anzahl der Tore im Spiel/Alternative Gesamtanzahl der Tore In-Play/Live

Falls ein Spiel vor Abschluss der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

3.15.34.9. Torlinie Verlängerung In-Play/Live

Die normalen In-Play/Live Torlinien-Regeln gelten, aber nur Tore in der Verlängerung zählen. Der Stand zu Beginn der Verlängerung wird mit 0:0 angenommen.

3.15.34.10. Zehn-Minuten-Ereignisse In-Play/Live

Wetten werden auf die Anzahl der Ereignisse in dem angegebenen zehnminütigen Zeitraum abgerechnet. Die Zeiträume 41-50 und 81-90 umfassen jegliche Nachspielzeit. Ereignisse zählen nur innerhalb des Zeitraums, in dem sie ausgeführt wurden – nicht wenn sie nur zugesprochen wurden. Im Falle eines Abbruchs werden alle Wetten auf nicht abgeschlossene Zeiträume ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Beachten Sie, dass für den 10-Minuten-Freistoßmarkt ein Elfmeter nicht als Freistoß zählt. Ecken, Einwürfe, Abstoß und Freistöße, die wiederholt werden müssen, zählen nur als 1. Fehlwürfe zählen nicht.

3.15.34.11. Tore Odd/Even

Jedes Spiel, das mit 0:0 endet, wird als gerade Anzahl von Toren abgerechnet. Für Team Odd/Even Märkte, wenn das angegebene Team kein Tor erzielt, wird die Wette als gerade Anzahl von Toren abgerechnet. Im Falle eines abgebrochenen Spiels sind die Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.15.34.12. Beide Teams treffen

Falls ein Spiel nach dem beide Teams getroffen haben abgebrochen wird, werden 'Ja'-Wetten als Gewinner und 'Nein'-Wetten als Verlierer abgerechnet. Andernfalls, wenn das Spiel verschoben oder ohne dass beide Teams ein Tor erzielt haben abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.13. Beide Teams treffen in 1. und/oder 2. Halbzeit

Vorhersage, ob beide Teams in der 1. Halbzeit und in der 2. Halbzeit treffen werden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

3.15.34.14. Heim/Auswärts Team trifft in 1./2. Halbzeit

Vorhersage, ob ein Team in der 1. Halbzeit oder 2. Halbzeit ein Tor erzielt. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spiel an einem neutralen Ort gespielt wird, wird das zuerst genannte Team für Wettzwecke als Heimteam betrachtet.

3.15.34.15. Halbzeit Ergebnis/Beide Teams treffen

Vorhersage des Ergebnisses der 1. Halbzeit des Spiels und ob beide Teams in der 1. Halbzeit treffen werden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

3.15.34.16. Halbzeit Ergebnis/Gesamtanzahl der Tore

Vorhersage des Ergebnisses der 1. Halbzeit des Spiels und der Anzahl der Tore in der 1. Halbzeit. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

3.15.34.17. Tore Über/Unter

Vorhersage, ob es mehr oder weniger als 2,5 Tore in einem Spiel geben wird. Falls ein Spiel vor Abschluss der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

3.15.34.18. Gesamt-Tor-Minuten

3.15.34.18.1. Vorhersage der aggregierten Zeit aller im Spiel erzielten Tore, z.B. Tore in der 24., 51. und 59. Minute ergeben 134 Minuten. Tore in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit zählen als 45. Tore in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit zählen als 90. Sollte es Streitigkeiten über die Zeit eines Tores geben, wird die von der PA bereitgestellte Zeit für Abrechnungszwecke verwendet.

3.15.34.18.2. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, außer denen, die bereits entschieden wurden (z.B. Tore in den Minuten 40, 45 und 60 und Abbruch in der 65. Minute – Wetten, die über 140 Gesamt-Tor-Minuten vorhersagen, werden als Gewinner ausgezahlt, während Unter- und Bereichswetten als Verlierer gelten).

3.15.34.19. Gelbe Karten Märkte

3.15.34.19.1. Nur gelbe Karten zählen. Wenn ein Spieler aufgrund von zwei gelben Karten eine Rote Karte erhält, zählt dies als eine gelbe und eine rote Karte. Zweite gelbe Karten werden für Abrechnungszwecke ignoriert.

3.15.34.19.2. Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Minuten angezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Abpfiff gezeigt wird, wird ignoriert.

3.15.34.19.3. Karten, die an Nicht-Spieler (z.B. Trainer, Ersatzspieler oder ausgewechselte Spieler, die keinen weiteren Teil am Spiel nehmen) gezeigt werden, zählen nicht zur Gesamtzahl. Im Falle eines Abbruchs des Spiels vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

3.15.34.20.1 Anzahl der Karten im Spiel

3.15.34.20.1.1. Gelbe Karten zählen als 1, rote Karten zählen als 2. Zweite gelbe Karten werden für Abrechnungszwecke ignoriert (z.B. maximale Kartenanzahl pro Spieler ist 3). Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Minuten angezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Abpfiff gezeigt wird, wird ignoriert.

3.15.34.20.1.2. Karten, die an Nicht-Spieler (z.B. Trainer, Ersatzspieler oder ausgewechselte Spieler, die keinen weiteren Teil am Spiel nehmen) gezeigt werden, zählen nicht zur Gesamtzahl. Im Falle eines Abbruchs des Spiels vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

3.15.34.20.2 Spieler erhält Karte

3.15.34.20.2.1. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, werden ungültig/zurückerstattet.

3.15.34.20.2.2. Wenn ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnimmt, gelten die Wetten.

3.15.34.20.2.3. Nur Spieler auf dem Platz zählen. Karten, die an Nicht-Spieler (z.B. Trainer, Ersatzspieler oder ausgewechselte Spieler) gezeigt werden, zählen nicht.

3.15.34.20.2.4. Wenn ein Spieler aufgrund von zwei gelben Karten eine Rote Karte erhält, zählt dies als eine gelbe und eine rote Karte. Zweite gelbe Karten werden für Abrechnungszwecke ignoriert.

3.15.34.20.2.5. Im Falle eines Abbruchs des Spiels vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

3.18.14. Handicap-Wetten

Der Handicap wird von der Endgesamtzahl abgezogen, um den Gewinner zu bestimmen. Das Turnier muss abgeschlossen sein, sonst sind die Wetten ungültig. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, wird als Verlierer angesehen. Regel 4 (Abzüge) und SP-Platzbedingungen gelten. Regeln für ein Gleichstand gelten.

3.18.15. Mythische Duelle

Der Gewinner ist der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis über 18 Löcher. Bei Gleichstand nach 18 Löchern werden die Wetten für ungültig erklärt.

3.18.16. Matchplay-Märkte

3.18.16.1. Wenn ein Match nicht beginnt (z.B. Spieler verletzt oder disqualifiziert vor dem Beginn eines Matches), sind alle Wetten auf dieses Match ungültig. Wetten auf Märkte, die anhand der offiziellen Turnier- und Spielergebnisse entschieden werden können (einschließlich des Endergebnisses des Matches und der Einzelwettbewerbe), werden auf Grundlage dieser Ergebnisse entschieden. Dies gilt auch, wenn ein Match vorzeitig beendet wird, sei es durch Vereinbarung der Spieler oder aufgrund von Verletzungen.

3.18.16.2. Der Gewinner des Matches (2-Wege) wird inklusive aller gespielten Extrahöhlen entschieden. Im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf den Matchwinner (2-Wege) ungültig. Das Matchresultat (3-Wege) und die Gewinnmarge schließen keine Extrahöhlen ein, falls gespielt. Insbesondere bei Märkten zur Gewinnmarge und dem letzten gespielten Loch gilt, wenn ein Match vor Abschluss der angegebenen Anzahl von Löchern endet, werden die Wetten auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses entschieden. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Match zurücktritt, bei dem das Ergebnis noch nicht entschieden ist, z.B. wenn die verbleibende Anzahl der Löcher größer oder gleich dem Ergebnis zum Zeitpunkt des Rücktritts ist.

3.18.16.3. Bei dem Markt "Letztes gespieltes Loch" wird, wenn ein Spieler nach dem 16. Loch zurücktritt, wenn das Match unentschieden ist, oder nach dem 17. Loch, wenn ein Spieler mit 1 Schlag führt, das letzte gespielte Loch als Loch 18 angesehen, da jede natürliche Entscheidung des Matches das Spielen des 18. Lochs erfordern würde. Nicht abgeschlossene Einzel-Loch-Wetten sind ungültig.

3.18.17. 36-Loch-Match-Wetten

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des Spielers, der am Ende von 36 Löchern die höchste Platzierung erreicht hat. Wenn die Anzahl der gespielten Runden reduziert wird, z.B. wegen schlechtem Wetter, werden Wetten entschieden, solange ein Spieler den Pokal gewonnen hat (Wetten bleiben gültig, solange ein Gewinner bestimmt ist und mindestens 18 Löcher gespielt wurden).

Wenn ein Spieler nach dem Beginn vor Abschluss von zwei Runden disqualifiziert wird oder zurücktritt, wird der andere Spieler als Gewinner angesehen. Ein Preis wird für ein Unentschieden angeboten und im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf beide Spieler, um zu gewinnen, verloren.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup und andere internationale Matches

Alle Märkte, einschließlich Auswärtssieg, Unentschieden-keine-Wette, Handicap(s), Top-Punkte-Skorer und Richtiges Ergebnis, Format Richtiges Ergebnis, Gesamtpunkte-Märkte, werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses entschieden, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben. Beim Presidents Cup gelten die Regeln für ein Gleichstand für die Wette „To Lift Trophy“ (ohne die Option auf ein Unentschieden). Einzel-Matches - Wenn ein individuelles Match endet, indem es unentschieden steht, sind die Wetten ungültig.

3.18.19. Golf-Specials

3.18.19.1. Gewinnscore - Die Abrechnung erfolgt nach Abschluss von 72 Löchern (oder 90 für Turniere, wo zutreffend), andernfalls sind die Wetten ungültig. Gewinnmarge - Basierend auf der Anzahl der Schläge zwischen dem Gewinner und den Einzelpersonen, die den zweiten Platz belegen (einschließlich eines Preises für ein Playoff des Turniers). Im Falle von ungünstigem Wetter, das das Turnier beeinflusst, bleibt die Abrechnung gültig, solange mindestens 36 Löcher des Turniers gespielt wurden.

3.18.19.2. Hole-in-One - Bezieht sich auf einen Hole-in-One, der in den festgelegten Runden eines bestimmten Turniers aufgezeichnet wird. Im Falle von ungünstigem Wetter, das das Turnier beeinflusst, bleiben die Wetten gültig, solange mindestens 36 Löcher des Turniers gespielt wurden. Wenn ein Hole-in-One aufgezeichnet wird, aber weniger als 36 Löcher gespielt werden, wird die Option „Ja - Hole-in-One“ als Gewinner angesehen.

3.18.19.3. Cut Erreichen/Nicht Erreichen - Ein Turnier-Cut muss angewendet werden, damit Wetten gültig bleiben. Im Falle eines Turniers, bei dem ein mehrfaches Cut-System zum Einsatz kommt, wird die Abrechnung durch einen Spieler definiert, der im nächsten Spiel nach dem ersten offiziellen Cut spielt oder nicht spielt. Major Gewinnen/Nicht Gewinnen - Die 4 Majors sind US Open, US Masters, USPGA und das British Open. Enhanced Win - Bezieht sich auf Wetten auf den Turniersieger.

3.19. Hunderennen

Alle unsere allgemeinen Regeln gelten sowohl für Pferde- als auch für Hunderennen, es sei denn, sie werden durch die untenstehenden, speziell für Hunderennen geltenden Regeln ersetzt.

3.20. Handball

3.20.1. Siegerwetten

Siegerwetten gelten als „All-in“, ob vollständig oder nicht.

3.20.2. Match-Wetten

3.20.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf Basis des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit und ohne Berücksichtigung von Überstunden entschieden, falls gespielt. Alle Match-Wettmärkte basieren auf dem Ergebnis nach 60 Minuten regulärer Spielzeit, sofern nicht anders angegeben. Wenn die geplanten 60 Minuten nicht gespielt werden, sind die Wetten ungültig, mit Ausnahme von Spielprops, bei denen das Ergebnis bereits entschieden ist.

3.20.2.2. Die folgenden Märkte schließen Überstunden/Strafwürfe für Abrechnungszwecke ein: Qualifikation, Trophy-Gewinn

3.20.2.3. Überstunden werden bei Märkten, die „2. Halbzeit“ betreffen, nicht berücksichtigt.

3.20.2.4. Speziell für Wettbewerbe, die eine Mercy Rule verwenden, bleiben alle Wetten auf dem Ergebnis zum Zeitpunkt der Regelung bestehen, falls eine solche Regel in einem Match angewendet wird.

3.20.2.5. Wenn der Veranstaltungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches bezeichnet. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Match die Partie im Auswärtsteamstadion spielen, bleiben die Wetten bestehen, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin offiziell als solches bezeichnet. Andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.20.3. Verschobene oder abgesagte Matches

Alle verschobenen oder abgesagten Matches werden für Abrechnungszwecke als Nicht-Läufer behandelt, es sei denn, sie werden innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit gespielt.

3.20.4. Halbzeitwetten

Die bezeichnete Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig bleiben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Überstunden, wenn gespielt, sind ausgeschlossen.

3.20.5. Spiel-Props

Alle Spiel-Props, einschließlich der folgenden Märkte, werden nur auf Basis der regulären Spielzeit entschieden und schließen Überstunden aus, falls gespielt: Team mit den meisten Punkten in der Halbzeit/Höchste Punktzahl in der Halbzeit/Spielgesamtzahl Odd-Even/Teamgesamt Odd-Even/Gewinnmarge (einschließlich Alternativer)/Doppelergebnis (einschließlich Alternativer)/Race to Markets/Team erzielt X Tore/Beide Teams erzielen X Tore/Entweder Team erzielt X Tore.

3.20.6. In-Play/Live-Wetten

Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig bleiben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt). Alle In-Play/Live-Spielmärkte schließen Überstunden aus, falls gespielt, außer den folgenden:

Qualifikation

Trophy-Gewinn

Match-Gewinn (inkl. OT/SO) – Falls das Match in der regulären Spielzeit entschieden wird, wird dieser Markt zum Zeitpunkt des Ergebnisses entschieden.

Für In-Play/Live-Halbzeitwetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss die bezeichnete Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig bleiben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt). Alle In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen Überstunden aus, falls gespielt. Handicap(s)/Gesamttore/Ergebnis(e)/Teamgesamt(e)/Total Odd-Even/Siegemarge/Erstes Tor der Halbzeit/Unentschieden-keine-Wette/Doppelte Chance/Race to Markets

Für In-Play/Live-10-Minuten-Wetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss der bezeichnete 10-Minuten-Zeitraum abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig bleiben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt): Handicap(s)/Gesamttore/Ergebnis(e)/Teamgesamt(e)/Total Odd-Even/Letztes Tor/Siegemarge/Race to Markets.

3.20.7. Match-Winner

Wetten werden zurückgegeben, wenn es ein Unentschieden gibt, es sei denn, es gibt Überstunden (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen bleiben.

3.21. Hockey (Nicht-Eis, einschließlich ‚Feld‘, ‚Rink‘ oder ‚Inline‘ Hockey)

3.21.1. Siegerwetten gelten als „All-in“, ob vollständig oder nicht. Soweit zutreffend, bestimmt die Podiumspräsentation die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten.

3.21.2.1. Wenn eine Veranstaltung ausgesetzt oder verschoben wird, bleiben Wetten gültig, vorausgesetzt, die Veranstaltung wird innerhalb von 36 Stunden am gleichen Veranstaltungsort abgeschlossen.

3.21.2.2. Wenn die Veranstaltung an einem anderen Ort stattfindet, werden die Wetten ungültig und die Einsätze zurückgegeben.

3.21.2.3. Wenn der Veranstaltungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches bezeichnet.

3.21.2.4. Wenn Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Match umgekehrt werden, werden Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.

3.21.2.5. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig bleiben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.21.3.1. Bei 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln, es sei denn, es wird unten anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und bei Mehrfachwetten/Parlay-Wetten wird die Auswahl als Nicht-Läufer behandelt.

3.21.3.2. Pre-Game Wetten schließen Überstunden aus, wenn gespielt, es sei denn, es wird anders angegeben.

3.21.3.3. In-Play/Live-Spielwetten schließen Überstunden aus, es sei denn, es wird anders angegeben.

3.21.3.4. Match Winner; wenn angeboten, werden Wetten zurückgegeben, wenn es ein Unentschieden gibt, es sei denn, es gibt Überstunden (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen bleiben.

3.21.3.5. Um das Match zu gewinnen (2-Wege)/Qualifikation/Trophy-Gewinn/Methode des Siegs/Strafwurf-Gewinner/Team nächste Strafe im Strafwurf - Schließt Überstunden/Strafwürfe ein.

3.21.3.6. Um in OT zu gewinnen - Bezieht sich nur auf Überstunden und schließt Strafwürfe aus, wenn gespielt.

3.21.3.7. In-Play/Live-Viertelwetten schließen Überstunden aus.

3.21.4.1. Das bezeichnete Viertel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig bleiben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.21.4.2. In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen Überstunden aus.

3.21.4.3. Die bezeichnete Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Halbzeitwetten gültig bleiben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.21.4.4. In-Play/Live-10-Minuten-Wetten schließen Überstunden aus.

3.21.4.5. Die bezeichnete 10-Minuten-Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig bleiben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.22. Pferderennen

Alle Rennen werden gemäß dem offiziellen Ergebnis bei der Abwaage-Ankündigung nach den Regeln des Rennens abgerechnet.

3.23. Eishockey

3.23.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortsstadion-Zeit) beginnen, damit die Wetten gültig bleiben. Wenn der Veranstaltungsort eines Matches geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches bezeichnet.

3.23.2. Wenn Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Match die Partie im Auswärtsteamstadion spielen, bleiben die Wetten bestehen, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin offiziell als solches bezeichnet, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.23.3. Alle Wettbewerbe/Matches (sofern nicht anders angegeben) - Alle Märkte Pre-Game und In-Play/Live

3.23.3.1. Alle Wetten schließen Überstunden/Strafwürfe ein, es sei denn, es wird anders angegeben. Im Falle eines Spiels, das durch ein Penalty-Schießen entschieden wird, wird ein Tor zur Punktzahl des Gewinnerteams und zur Spielgesamtpunktzahl hinzugefügt, um die Abrechnung zu bestimmen.

Dies gilt nicht für Märkte, die Überstunden/Strafwürfe ausschließen, falls gespielt.

3.23.3.2. Bei 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und bei Mehrfachwetten/Parlay-Wetten wird die Auswahl als Nicht-Läufer behandelt.

3.23.3.3. 3-Wege-Märkte werden auf Basis des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, mit Ausnahme von „Wann endet das Spiel“, das ein 3-Wege-Markt ist, der Überstunden/Strafwürfe einbezieht.

3.23.3.4. Team-Gesamttore Odd oder Even - Wenn dein Team keine Tore erzielt, werden die Wetten als Even abgerechnet.

3.23.3.5. Wird es Überstunden im Match geben – Überstunden (sofern zutreffend) müssen beginnen, damit die Wetten gültig bleiben.

3.23.3.6. Die folgenden Märkte schließen Überstunden/Strafwürfe für Abrechnungszwecke aus:

Asiatisches Handicap

Asiatische Torlinie

Unentschieden-keine-Wette

Puck Linie (3-Wege)

Spielgesamt (3-Wege)

Doppelte Chance (3-Wege)

Money Line (3-Wege)

Team-Gesamttore (3-Wege)

Race to Markets

Total/Team Tore Genau

Team erzielt erstes/letztes Tor

Letztes Tor in der regulären Spielzeit

Nächstes Tor erzielt

Wer wird die meisten Perioden gewinnen

Gesamt-/Heim- und Auswärtstore erzielt

Perioden-Wetten

10 Minuten Märkte In-Play/Live

3.23.3.7. Höchste Punktzahl in einer Periode

Höchste Punktzahl in einer Periode - Wenn 2 oder mehr Perioden den gleichen Punktestand haben, wird ein Unentschieden als Gewinner abgerechnet.

3.23.3.8. Perioden-Wetten - Die relevante Periode muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig bleiben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.23.3.9. 10 Minuten Märkte In-Play/Live - Die bezeichnete 10-Minuten-Spielzeit z.B. 31-40 Minuten muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig bleiben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Für Abrechnungszwecke wird die Dauer von 51-60 Minuten keine Überstunden beinhalten, falls gespielt.

3.23.4. Als Vereinsfreundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) und Internationale Freundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) aufgeführte Matches - Alle Märkte Pre-Game und In-Play/Live

3.23.4.1. Alle Wetten werden basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit entschieden und schließen Überstunden aus, falls gespielt, es sei denn, es wird unten anders angegeben.

3.23.4.2. Spielgesamt Odd oder Even - Wenn keine Tore erzielt werden, werden alle Wetten als Even abgerechnet.

3.23.4.3. Teamgesamt Odd oder Even - Wenn dein Team keine Tore erzielt, werden die Wetten als Even abgerechnet.

3.23.4.4. Die folgenden Märkte schließen Überstunden/Strafwürfe für Abrechnungszwecke ein:

Match-Gewinn (einschließlich Überstunden/Strafwürfe)

Trophy-Gewinn

Qualifikation

Wann endet das Spiel

Strafwurf-Gewinner

Strafwurf-Korrektes Ergebnis

3.23.4.5. IIHF-Weltmeisterschaften und Olympische Spiele

Die Abrechnung von Wettkämpfen wird durch die Positionen in der offiziellen Endplatzierung am Ende des angegebenen Turniers bestimmt. Wenn Teams weiterhin gleich bewertet sind, sind die Wetten ungültig.

3.23.4.6. Top-Turnier/Team-Torschütze - Der Spieler, der die meisten Tore im Wettbewerb erzielt, wird als Gewinner betrachtet. All-in, ob gespielt oder nicht. Tote-Heat-Regeln gelten.

3.23.4.7. Qualifikation aus der Gruppe - Das Team, das von der Vorrunde in die Qualifikationsrunde aufsteigt, wird als Gewinner betrachtet.

3.23.5. Spielerstatistiken

Märkte können angeboten werden. Unabhängig vom Land und dem Turnier werden alle Wetten auf Spielerstatistiken basierend auf den Ergebnissen der regulären Spielzeit berechnet, wobei Überstunden und Strafwürfe ausgeschlossen werden. Wenn ein Spieler nicht am Match teilgenommen hat, sind Wetten auf diesen Spieler ungültig/werden zurückgegeben.

3.23.6. Anzahl der Suspendierungen im Spiel

3.23.6.1. Zur Berechnung der Anzahl der 2-Minuten-Suspendierungen im gegebenen Zeitraum oder Match: jede 2-Minuten-Suspendierung zählt als 1. Doppelt-Strafe (doppelt) (2 + 2 Minuten) zählt als 2 Suspendierungen, die jeweils 2 Minuten dauern.

3.23.6.2. Alle Strafen, die vor Beginn des Zeitraums verhängt werden, beziehen sich auf den vorhergehenden Zeitraum. Strafen, die am Ende des Spiels verhängt werden, gehören ebenfalls zum vorhergehenden Zeitraum (dem 3. Drittel oder den Überstunden).

3.23.6.3. Verspätete Suspendierungen, die aufgrund eines erzielten Tores nicht in Kraft treten, werden nicht gezählt, unabhängig davon, ob sie im offiziellen Matchbericht aufgeführt sind oder nicht.

3.23.7. Torschützenmärkte (Erstes/Letztes/Beliebiges)

Vorhersage des Namens des Torschützen des ersten/letzten Tores oder für ein beliebiges Tor im Spiel. Wetten auf einen Spieler, der am gegebenen Match teilnimmt, sind gültig.

3.23.8. Futures/Ante Post

3.23.8.1. NHL Reguläre Saison Punkte/Match-Ups/Siege - Das Team muss mindestens 80 reguläre Saisonspiele absolvieren, damit die Wetten gültig bleiben, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.

3.23.8.2. NHL Konferenz gewinnen - Das Team, das in die Stanley Cup-Finals aufsteigt, wird als Gewinner betrachtet.

3.23.9. Outright/Conference/Divisional Wetten

Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig von Teamverlegungen, Namensänderungen oder Saisonlängen.

3.23.10. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl von Spielen (laut den jeweiligen Regulierungsorganisationen) nicht abgeschlossen wird oder geändert wird.

3.24. Motorsport (Autos)

3.24.1. F1/Formula One Racing

Alle Rennwetten werden gemäß der offiziellen Klassifikation der Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), dem Sportverband, zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation entschieden.

3.24.2. Fahrer/Teammeisterschaft

Jeder Teilnehmer wird nach den Fahrer-/Teammeisterschaftsständen und Regeln der FIA für die Formel-1-Saison eingepreist. Jeder-Weg-Bedingungen können gelten.

3.24.3. Match-Wetten/Gruppe-Wetten

Zwei Fahrer oder Konstrukteure können für Wettzwecke paarweise/gemischt werden, und Preise werden angeboten, um festzustellen, welcher von ihnen eine höhere Position in der Fahrer-/Teammeisterschaftsstandliste erreicht, gemäß den offiziellen Regeln der FIA. Mindestens 16 Rennen müssen stattfinden, damit die Wetten gültig bleiben.

3.24.4. Einzelnes Grand Prix-Wetten

Alle Fahrer, die die Einführungsrunde starten, werden als Teilnehmer betrachtet. Die Podiumspositionen werden zur Bestimmung von 1., 2. und 3. für Wettzwecke verwendet.

3.24.5. Qualifikationsmärkte

Offizielle Qualifikationszeiten, die von der FIA aufgezeichnet werden, werden zur Abrechnung verwendet. Für den schnellsten Qualifikanten zählen die Zeiten, die in der dritten Phase aufgezeichnet werden. Falls aus irgendeinem Grund die dritte Phase nicht stattfindet, wird auf der offiziellen Startaufstellung, wie sie von der FIA gebildet wurde, abgerechnet. Grid-Position-Strafen / nachfolgende Disqualifikationen gelten nicht für Abrechnungszwecke. Qualifikationszeitstrafen (wie von der FIA angegeben) gelten jedoch. Fahrer müssen die erste Phase der Qualifikation starten, damit die Wetten gültig bleiben. Für die schnellsten Zeiten in den Qualifikationsphasen 1 und 2 müssen die Fahrer die angegebene Phase der Qualifikation starten, damit die Wetten gültig bleiben.

3.24.6. Rennstart

Der Start eines Rennens wird als das Signal zum Start der Einführungsrunde definiert.

3.24.7. Anzahl der klassifizierten Fahrer/Gruppen, die beenden/letzter Platz/klassifiziert/nicht beenden/both cars klassifiziert

Fahrer, die 90% oder mehr der Runden abgeschlossen haben, die der Gewinner gefahren ist (auf die nächstgelegene ganze Runde gerundet), gelten gemäß der offiziellen FIA-Klassifikation zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation als Finisher.

3.24.8. Punkteplatzierung/Podiumsplatzierung

Das Ergebnis zur Abrechnung erfolgt zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten.

3.24.9. Höchste Platzierung/Rennen Match-Up

Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Fahrer, der die meisten Runden abgeschlossen hat, als Gewinner betrachtet. Wenn beide Fahrer in der gleichen Runde aussteigen, werden die Wetten gemäß der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation abgerechnet.

3.24.10. Platzierungsmärkte

Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Fahrer, der die meisten Runden abgeschlossen hat, als Gewinner betrachtet. Wenn beide Fahrer in der gleichen Runde aussteigen, werden die Wetten gemäß der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation abgerechnet.

3.24.11. Renn-Match-Wetten

Wetten werden gemäß der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation entschieden.

3.24.12. Gewinnendes Auto

Alle Autos gelten als Teilnehmer. Die Podiumspositionen werden zur Bestimmung von 1., 2. und 3. für Wettzwecke verwendet.

3.24.13. Gewinnmarge/Qualifikations-Gewinnmarge

Wetten werden gemäß dem offiziellen FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation entschieden.

3.24.14. Schnellste Runde

Das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation für das Rennen wird verwendet.

3.24.15. Wird es während des Rennens eine Safety-Car-Phase geben?

Eine Safety-Car-Phase wird definiert als die Notwendigkeit, dass das Safety Car vor dem führenden Auto fährt während eines bestimmten Rennens. Sollte das Rennen unter dem Safety Car beginnen, werden alle Wetten auf den Safety-Car-Markt als Ja entschieden. Wenn das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen endet, aber das Safety Car keine Zeit hatte, vor dem führenden Auto zu sein, wird dieser Markt als Ja entschieden. Virtuelle Safety-Car-Phasen zählen nicht.

3.24.16. Virtuelles Safety Car während des Rennens

Eine Virtuelle Safety-Car-Phase wird definiert als die Notwendigkeit, dass alle Autos auf eine festgelegte Geschwindigkeit verlangsamt werden, um die Strecke sicher für das Fortsetzen des Rennens zu machen. Im Gegensatz zum normalen Safety-Car-Verfahren wird kein tatsächliches Auto die Autos führen, sondern die Fahrer sehen VSC-Nachrichten auf der Strecke und verlangsamen auf die erforderliche Geschwindigkeit.

Sollte das Rennen unter einer Virtuellen Safety-Car-Bedingung beginnen oder enden, wird der Markt als Ja entschieden. Normale Safety-Car-Phasen zählen für diesen Markt nicht.

3.24.17. Renn-Gruppe-Wetten

Der Gewinner ist der Fahrer, der bei der Podiumspräsentation die höchste Platzierung erreicht hat. Wenn alle Fahrer in der Gruppe nicht klassifiziert werden, wird der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Gewinner betrachtet. Wenn alle Fahrer in der Gruppe nicht klassifiziert werden und zwei oder mehr Fahrer in der gleichen Runde aussteigen, gelten die Regeln für Tote-Heat. Fahrer werden nur für Wettzwecke gruppiert. Non-Runner-No-Bet-Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge) gelten. Wetten werden gemäß dem offiziellen FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation entschieden.

3.24.18. Erster Fahrer/Auto, der ausscheidet (Einführungsrunde zählt)

Der Fahrer muss die erste Einführungsrunde starten. Die Wettabwicklung wird durch die Runde bestimmt, in der ein Auto aussteigt. Sollten mehrere Autos in der gleichen Runde aussteigen, gelten die Regeln für Tote-Heat.

3.24.19. Erster Konstrukteur, der ausscheidet (Einführungsrunde zählt)

Wetten gelten ab dem Start der ersten Einführungsrunde. Der Gewinner ist der Konstrukteur des ersten Autos, das ausscheidet. Sollten mehrere Autos in der gleichen Runde aussteigen, gelten die Regeln für Tote-Heat.

3.24.20. Erste Runde Märkte

Wetten werden auf der ersten vollständig absolvierten Runde des ursprünglichen Rennstarts entschieden. Offizielle Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die ursprüngliche erste Runde wurde nicht vollständig abgeschlossen. In diesem Fall werden Wetten auf der ersten vollständig absolvierten Runde entschieden.

3.24.21. Führender nach 1 Runde

Für die Abrechnung wird der Fahrer als Gewinner angesehen, der das Rennen beim Überqueren der Start-Ziel-Linie nach einer klassifizierten Rennrunde (Einführungsrunde nicht enthalten) anführt. Im Falle einer nicht vollständig abgeschlossenen Runde sind alle Wetten ungültig.

3.24.22. Führender nach bestimmten Runden

Für die Abrechnung wird der Fahrer als Gewinner angesehen, der das Rennen beim Überqueren der Start-Ziel-Linie nach der bestimmten Rennrunde gemäß dem offiziellen Rennrundenplan der FIA anführt. Im Falle einer nicht vollständig abgeschlossenen Anzahl von Runden sind alle Wetten ungültig.

3.25. NASCAR/BUSCH-RENNEN

3.25.1. Outright-Rennwetten

Das Feld umfasst jeden Fahrer, der nicht aufgelistet ist. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, gelten als kein Einsatz/ungültig. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach dem geplanten Zeitpunkt stattfinden, damit Wetten gültig sind. Der offizielle NASCAR-Sieger des Rennens gilt als Sieger des Rennens für Wettzwecke (dies umfasst alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig gestoppt werden).

3.25.2. Fahrer-Match-Ups

3.25.2.1. Alle Match-Ups werden gemäß dem offiziellen NASCAR-Ergebnis entschieden. Wenn ein Fahrer das Rennen nicht beendet, wird der andere Fahrer als Sieger erklärt. Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, bestimmt die Anzahl der vollständig absolvierten Runden das Ergebnis. Wenn beide Fahrer in derselben Runde aussteigen, entscheidet die offizielle Platzierung, die von der zuständigen Behörde zugewiesen wurde.

3.25.2.2. Beide benannten Fahrer müssen das Rennen starten (z.B. die Startlinie überqueren), damit Wetten gültig sind. Wenn ein Fahrer vor Beginn des Rennens ersetzt wird, sind alle Match-Ups ungültig. Wird ein Fahrer während des Rennens ersetzt, bleiben die Wetten auf seinen Ersatzfahrer bestehen.

3.25.3. Renn-Props

Renn-Props werden gemäß den offiziellen NASCAR-Ergebnissen entschieden.

3.26. CART UND INDY-RENNEN

3.26.1. Outright-Rennwetten

Das Feld umfasst jeden Fahrer, der nicht aufgelistet ist. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, gelten als kein Einsatz/ungültig. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach dem geplanten Zeitpunkt stattfinden, damit Wetten gültig sind. Der Gewinner, wie von der offiziellen Rennbehörde bestimmt, gilt als Sieger des Rennens für Wettzwecke. Dies umfasst alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig gestoppt werden.

3.27. TOURING CARS

3.27.1. Alle Rennwetten werden gemäß der offiziellen Klassifikation des relevanten Sportverbandes zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation entschieden. Dies wird nicht durch nachfolgende Nachforschungen beeinflusst. Bitte beachten Sie die Formel-Eins-Regeln oben bezüglich der Wettabwicklung auf bestimmte Märkte.

3.27.2. Fahrermeisterschaft

Jeder Teilnehmer wird nach den Fahrermeisterschaftsständen und Regeln des zuständigen Verbandes für die relevante Touring-Car-Saison eingepreist.

3.27.3. Einzelne Rennwetten

Alle Fahrer, die die Einführungsrunde starten, gelten als Teilnehmer. Die Podiumspositionen werden zur Bestimmung von 1., 2. und 3. für Wettzwecke verwendet.

3.28. A1

3.28.1. Alle Rennwetten werden gemäß der offiziellen Klassifikation der A1GP-Organisation, dem Sportverband, zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation entschieden. Dies wird nicht durch nachfolgende Nachforschungen beeinflusst. Bitte beachten Sie die Formel-Eins-Regeln oben bezüglich der Wettabwicklung auf bestimmte Märkte.

3.29. RALLY

3.29.1. Alle Rennwetten werden gemäß der offiziellen Klassifikation, wie von den offiziellen Rennorganisatoren definiert, entschieden und werden nicht durch nachfolgende Nachforschungen beeinflusst.

3.30. MOTORRÄDER

3.30.1. Für alle Ergebnisse ist das offizielle Podiumsresultat unmittelbar nach dem Rennen verbindlich. Nachfolgende Änderungen und Disqualifikationen zählen nicht für Wettzwecke.

3.30.2. Einzelne Rennwetten

Alle Fahrer, die zur Einführungsrunde antreten, zählen als Teilnehmer.

3.30.3. Match-Wetten

Beide müssen starten, damit Wetten gültig sind. Wenn beide in derselben Runde aussteigen, sind die Wetten ungültig. Der Fahrer, der die meisten Runden absolviert, wird als Match-Gewinner betrachtet.

3.30.4. Erste Runde Wetten

Wetten werden auf der ersten vollständig absolvierten Runde des ursprünglichen Rennens entschieden. Offizielle Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die ursprüngliche erste Runde wurde nicht vollständig abgeschlossen. In diesem Fall werden Wetten auf der ersten vollständig absolvierten Runde entschieden.

3.30.5. Gruppenwetten

Alle benannten Fahrer müssen starten, damit Wetten gültig sind; andernfalls sind alle Wetten ungültig.

3.31. NETBALL

3.31.1. Spielwetten

3.31.1.1. Wenn sich der Spielort ändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, das Heimteam bleibt das gleiche. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.

3.31.1.2. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Wettabwicklung ist bereits bestimmt. In 2-Weg-Märkten gelten Push/ungültige Regeln, es sei denn, es ist etwas anderes angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und in Mehrfachwetten/Parlays wird die Auswahl als Nicht-Runner behandelt.

3.31.2. Vor-Spiel Wetten

Alle Vor-Spiel-Wetten schließen Überstunden, wenn gespielt, aus, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben.

3.31.3. Live-Spiel-Wetten

AUSSCHLIEßEN Überstunden, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben. Live-Wetten auf Viertel/Hälfte schließen Überstunden aus. Das bezeichnete Viertel/halb muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Wettabwicklung ist bereits bestimmt.

3.32. OLYMPISCHE SPIELE

3.32.1. Alle Wetten, die das Podium/Medalien betreffen, basieren auf der offiziellen Podiumsplatzierung.

3.32.2. Nachfolgende Disqualifikationen zählen nicht für Wettzwecke.

3.32.3. Für allgemeine Wettregeln auf Sportarten-Basis gelten die normalen Wettregeln für diesen Sport, wo anwendbar.

3.33. POOL

3.33.1. Outright-Wetten

Alle Teilnehmer eines Turniers werden auf den Turniersieg gesetzt. Keine Wetten auf Nicht-Antritt. Outright-Märkte können von einer Regel-4-Abzug (Abzüge) betroffen sein.

3.33.2. Match-Wetten

Sollte ein Match beginnen, aber nicht abgeschlossen werden, dann wird der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder dem Sieg (Punkte) in einem Teamwettbewerb zugesprochen wird, für die Abrechnung als Sieger betrachtet.

3.33.3. Handicap-/Gesamt-Rack-Wetten

Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Racks in einem Match nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig. Sollte ein Match beginnen, aber nicht abgeschlossen werden, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits festgelegt.

3.34. Rugby League

3.34.1. Wettabwicklung

Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten nach 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit schließt jegliche Nachspielzeit ein. Bei einem Gegnerwechsel von dem veröffentlichten Gegner sind alle Wetten für dieses Match ungültig.

3.34.2. Änderungen des Spielorts

Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, das Heimteam bleibt gleich. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Match vertauscht wird, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.

3.34.3. Abgebrochene Matches

Alle Wetten sind ungültig, außer für Märkte, bei denen das Ergebnis bereits festgelegt ist.

3.34.4. Outright-Wetten

3.34.1. Nur die reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Endplatzierung der Teams am Ende des geplanten Programms von Spielen bestimmt die Platzierungen ohne Berücksichtigung von Playoffs oder nachfolgenden Nachforschungen (und möglichen Punktabzügen) durch die jeweiligen Ligen.

3.34.2. Letzter Platz - Wird auf das Team abgerechnet, das am Ende der regulären Saison den letzten Platz in der angegebenen Liga einnimmt. Abstieg - Wo ein Markt angeboten wird, basiert die Abrechnung auf den Regeln der angegebenen Liga.

3.34.5. Match-Wetten

3.34.5.1. Handicap-Wetten/Alternative Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live)

In 2-Weg-Märkten sind Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.

3.34.5.2. Gesamtpunkte 2-Weg/Alternative Gesamtpunkte 2-Weg/Team Gesamtpunkte 2-Weg

Wenn die Punktestände bei den Gesamtpunkten gleich sind, sind Wetten ungültig.

3.34.5.3. Match- und Team-Gesamtpunkte/Alternative Gesamtpunkte (einschließlich In-Play/Live)

In 2-Weg-Märkten sind Wetten ungültig, wenn die Punktestände bei den Gesamtpunkten gleich sind.

3.34.5.4.1. Draw-No-Bet

Wenn das Spiel in einem Unentschieden endet, werden Wetten als ungültig/push/erstattet betrachtet.

3.34.5.4.2. Match-Gewinner

Wetten werden zurückgegeben, wenn es zu einem Unentschieden kommt, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Methode zur Bestimmung des Siegers), in diesem Fall bleiben Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen.

3.34.5.5. 1. / 2. Halbzeit Draw-No-Bet

Wenn die 1. / 2. Halbzeit eines angegebenen Spiels mit einem Unentschieden endet, werden Wetten als ungültig/push/erstattet betrachtet.

3.34.5.6. Nächster Versuch 2-Weg

Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind Wetten ungültig.

3.34.5.7. Gesamtversuche/Team Gesamtversuche/Meiste Versuche Märkte (einschließlich Alternativen)

In 2-Weg-Märkten sind Wetten ungültig, wenn die Punktestände bei den Versuchen gleich sind. Für diese Märkte zählen Versuche einschließlich Strafversuchen.

3.34.5.8. Erster Scoring-Spiel/Team Erstes Scoring-Spiel/Erstes Scoring-Spiel 2. Halbzeit/Score First (2. Halbzeit)/Team, das als Erstes Punkte erzielt/Team, das als Erstes einen Versuch erzielt/Letztes Scoring-Spiel der 1. Halbzeit/Letztes Scoring-Spiel des Spiels/Team, das als Letztes Punkte erzielt/Team, das als Letztes einen Versuch erzielt/Zeit des ersten Versuchs/Team Zeit des ersten Versuchs

Für alle diese Märkte zählt ein Versuch einschließlich Strafversuch. Für alle Scoring-Spiel-Märkte zählen Konversionen nicht.

3.34.5.9. Team, das als Erstes punktet gewinnt das Spiel

Einschließlich Verlängerung, falls gespielt.

3.34.5.10. Doppeltes Ergebnis

Vorhersage des Ergebnisses des angegebenen Spiels zur Halbzeit und am Ende der Spielzeit.

3.34.5.11. Gewinnmarge einschließlich Genau und Alternative

Für Abrechnungszwecke wird die Marge zur vollen Zeit verwendet (Unentschieden-Option ist verfügbar).

3.34.5.12. Rennen zu Märkten

Vorhersage des Teams, das zuerst eine bestimmte Punktzahl erreicht (weder ist eine verfügbare Option).

3.34.5.13. Halbzeit-Wetten

Halbzeit Märkte werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. 2. Halbzeit Märkte werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen Verlängerung, falls gespielt, aus.

3.34.6. Weitere Märkte

3.34.6.1. In-Play Live Um zu gewinnen in der Verlängerung/Qualifizieren/Den Pokal gewinnen

Wo angeboten, werden alle Märkte einschließlich aller Perioden der Verlängerung abgerechnet, falls gespielt.

3.34.6.2. In-Play Live Halbzeit-Wetten

Für In-Play/Live Halbzeit-Wetten muss die festgelegte Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt). In-Play/Live Halbzeit-Wetten schließen Verlängerungen, falls gespielt, aus und im Falle von 2-Weg-Halbzeit-Märkten, die mit einem Unentschieden enden, werden Wetten als ungültig/push/erstattet betrachtet.

3.34.6.3. Gesamt-Team-Versuche

Strafversuche zählen. Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit.

3.34.6.4. Team, das beide Halbzeiten gewinnt/Beide Halbzeiten gewinnen/Team, das eine Halbzeit gewinnt

Beide Halbzeiten müssen abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben.

3.34.6.5. Wird ein Team 3 ununterbrochene Versuche erzielen?

3.34.6.5.1. Ein Team muss 3 Versuche im Spiel erzielen, ohne dass die Opposition zwischendurch einen Versuch erzielt. Strafversuche zählen. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, werden ungültig. Ausnahmen sind Märkte, bei denen das Ergebnis bereits festgelegt ist.

3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy - Gilt für das Rugby League Challenge Cup Finale. Der Man of the Match wird am Ende des Spiels entschieden und erhält die Lance Todd Trophy. Es werden Preise für jeden Spieler angeboten, der am Match teilnimmt.

3.34.7. Rugby League Nines

Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby League Nines Match-Wetten auf die spezifischen Turnierregeln abgerechnet und schließen Verlängerungen, falls gespielt, aus.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Allgemeine Regeln

Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten nach 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit umfasst jegliche Nachspielzeit. Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby-Sevens- und Rugby-Tens-Match-Wetten nach den spezifischen Turnierregeln abgerechnet und schließen Verlängerungen, falls gespielt, aus. Bei einem Gegnerwechsel von dem veröffentlichten Gegner sind alle Wetten für dieses Match ungültig.

3.35.2. Abgebrochene Matches

Alle Wetten sind ungültig, außer für Märkte, bei denen das Ergebnis bereits festgelegt ist.

3.35.3. Match-Wetten

3.35.3.1. Handicap-Wetten/Alternative/Weitere Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live)/Match- und Team-Gesamtpunkte/Alternative Gesamtpunkte (einschließlich In-Play/Live)

Für 2-Weg-Märkte gelten Regeln für ungültige Wetten/push/Erstattung. Für 3-Weg-Märkte mit einem Unentschieden wird eine Option als Gewinner berechnet.

3.35.3.2. Gesamtpunkte Odd/Even und Team Gesamtpunkte Odd/Even

Null zählt für Abrechnungszwecke als Even.

3.35.3.3.1. Draw-No-Bet

Wenn das Spiel in einem Unentschieden endet, werden Wetten als ungültig/push/erstattet betrachtet.

3.35.3.3.2. Match-Gewinner

Wetten werden zurückgegeben, wenn es zu einem Unentschieden kommt, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Methode zur Bestimmung des Siegers), in diesem Fall bleiben Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen.

3.35.3.4. 1. / 2. Halbzeit Draw-No-Bet

Wenn die 1. / 2. Halbzeit eines angegebenen Spiels mit einem Unentschieden endet, werden Wetten als ungültig/push/erstattet betrachtet.

3.35.3.5. Nächster Versuch 2-Weg

Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind Wetten ungültig.

3.35.3.6. Gesamtversuche/Team Gesamtversuche/Meiste Versuche Märkte (einschließlich Alternativen)

In 2-Weg-Märkten sind Wetten ungültig, wenn die Punktestände bei den Versuchen gleich sind. Für diese Märkte zählt ein Versuch einschließlich Strafversuch.

3.35.3.7. Team-Gesamtpunkte Odd/Even 2-Weg

Null zählt für Abrechnungszwecke als Even.

3.35.3.8. Erster Scoring-Spiel/Team Erstes Scoring-Spiel/Erstes Scoring-Spiel 2. Halbzeit/Score First (2. Halbzeit)/Team, das als Erstes Punkte erzielt/Team, das als Erstes einen Versuch erzielt/Letztes Scoring-Spiel der 1. Halbzeit/Letztes Scoring-Spiel des Spiels/Team, das als Letztes Punkte erzielt/Team, das als Letztes einen Versuch erzielt

Für alle diese Märkte zählt ein Versuch einschließlich Strafversuch. Für alle Scoring-Spiel-Märkte zählen Konversionen nicht.

3.35.3.9. Erster Versuch/Ergebnis 1. Halbzeit

Vorhersage des Teams, das den ersten Versuch erzielt, kombiniert mit dem Ergebnis der 1. Halbzeit. Ein Preis kann für „Kein Versuchsträger“ angeboten werden. Für diesen Markt zählt ein Versuch einschließlich Strafversuch.

3.35.3.10. Team, das als Erstes punktet und Match-Ergebnis

Vorhersage des Teams, das als Erstes Punkte erzielt, kombiniert mit dem Spielergebnis, ausgenommen Verlängerung, falls gespielt.

3.35.3.11. Höchste Punktzahl der Halbzeiten/Team mit der höchsten Punktzahl in der Halbzeit

Die Punktzahl der zweiten Halbzeit schließt Verlängerung, falls gespielt, aus. Das Unentschieden ist eine Option.

3.35.3.12. Doppeltes Ergebnis

Vorhersage des Ergebnisses des angegebenen Spiels zur Halbzeit und am Ende der Spielzeit.

3.35.3.13. Gewinnmarge inkl. Genau und Alternative

Für Abrechnungszwecke wird die Marge zur vollen Zeit verwendet (Unentschieden-Option ist verfügbar).

3.35.3.14. Rennen zu Märkten

Vorhersage des Teams, das zuerst eine bestimmte Punktzahl erreicht (weder ist eine verfügbare Option).

3.35.4. Halbzeit-Wetten

Halbzeit Märkte werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. 2. Halbzeit Märkte werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen Verlängerungen, falls gespielt, aus. Die betreffende Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits festgelegt.

3.35.5. Match-Ergebnis (4-Weg)/Gewinn in Verlängerung/Den Pokal gewinnen/Qualifizieren/Match geht in die Verlängerung

Die Abrechnung umfasst Verlängerung/Verlängerung bei Sudden Death und Kicking-Wettbewerb, falls gespielt.

3.35.6. In-Play/Live Halbzeit-Wetten

Für In-Play/Live Halbzeit-Wetten muss die festgelegte Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits festgelegt). In-Play/Live Halbzeit-Wetten schließen Verlängerungen, falls gespielt, aus.

3.35.6.1. Team, das als Erstes/Letztes einen Versuch erzielt

Der Markt umfasst die Option „Kein Versuch erzielt“.

3.35.6.2. Team, das als Erstes/Letztes Punkte erzielt

Einschließlich Verlängerung, falls gespielt.

3.35.6.3. Team, das beide Halbzeiten gewinnt/Beide Halbzeiten gewinnen/Team, das eine Halbzeit gewinnt

Beide Halbzeiten müssen abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben.

3.35.7. Erster/Letzter/Jederzeit Versuchsträger Märkte

Wetten auf Spieler, die nicht am Match teilnehmen, werden ungültig/erstattet.

3.35.7.1. Erster Versuchsträger

Wenn Ihr Spieler das Feld betritt, nachdem ein Versuch erzielt wurde, wird Ihre Wette ungültig/erstattet. Wenn Ihr Spieler das Feld zu irgendeinem Zeitpunkt vor dem ersten Versuch betreten hat, bleibt Ihre Wette bestehen. Strafversuche zählen nicht für diesen Markt. Wenn der erste Versuch ein Strafversuch ist, wird der Scorer des zweiten Versuchs als Gewinner für Abrechnungs-/Berechnungszwecke angesehen.

3.35.7.2. Letzter Versuchsträger

Wetten bleiben gültig für Spieler, die an dem Spiel teilnehmen, um als letzter Versuchsträger zu gelten. Wenn der letzte Versuch ein Strafversuch ist, werden Wetten auf den vorhergehenden Versuchsträger abgerechnet.

3.35.7.3. Jederzeit Versuchsträger (einschließlich zwei oder mehr, drei oder mehr)

Wetten bleiben gültig für Spieler, die an irgendeinem Teil des Spiels teilnehmen. Wetten auf Spieler in einem Spiel, das nicht abgeschlossen wird, sind ungültig/werden zurückgegeben, es sei denn, das Ergebnis ist bereits festgelegt (d.h., sie haben bereits einen Versuch erzielt).

3.35.8. Saisonwetten

3.35.8.1. Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Endplatzierung der Teams am Ende des geplanten Spielprogramms bestimmt die Platzierungen ohne Berücksichtigung von Playoffs oder späteren Überprüfungen (und möglichen Punktabzügen) durch die jeweiligen Ligen.

3.35.8.2. Letzter Platz - Wird auf das Team abgerechnet, das am Ende der regulären Saison den letzten Platz in der angegebenen Liga einnimmt.

3.35.8.3. Abstieg - Wo dieser Markt angeboten wird, basiert die Abrechnung auf den Regeln der angegebenen Liga.

3.35.9. Saisonwetten

3.35.9.1. Top Versuchsträger - Wird nur für die reguläre Saison abgerechnet (Playoffs zählen nicht).

3.35.9.2. Letzter Platz - Abrechnung auf das Team, das den letzten Platz in der Tabelle einnimmt (unabhängig davon, ob es abgestiegen ist oder nicht).

3.35.9.3. Alle anderen Märkte, die durch unvollständige Turnierpläne betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen sind Märkte, bei denen das Ergebnis bereits festgelegt ist.

3.35.10. Rugby Specials

3.35.10.1. Im Falle, dass zwei oder mehr Teams die gleiche Phase des Wettbewerbs erreichen, gelten die Regeln für Gleichstand. Für „Gesamt-/Match-/Teamversuche“-bezogene Märkte zählen Strafversuche für Abrechnungszwecke.

3.35.10.2. Wenn zwei Teams in einer gegebenen Liga/Gruppe gleichauf an der Spitze stehen, werden die offiziellen Wettbewerbsregeln den Sieger für Abrechnungszwecke bestimmen.

3.35.10.3. Alle anderen Märkte, die durch unvollständige Turnierpläne betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen sind Märkte, bei denen das Ergebnis bereits festgelegt ist.

3.36. Snooker

3.36.1. Saisonwetten

Non-runner no-bet - Mit Ausnahme von Ante-Post-Wetten, die auf einen Spieler platziert werden, der an der Qualifikation eines Turniers teilnimmt, aber sich nicht für das Hauptturnier qualifiziert. Solche Wetten gelten als verloren für Abrechnungszwecke. Alle Teilnehmer an einem Turnier werden auf den Gesamtsieg des Turniers quotiert. Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzüge) unterliegen.

3.36.2. Match-Wetten

Im Falle, dass ein Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, wird der Spieler, der in die nächste Runde aufsteigt oder den Sieg zugesprochen bekommt, als Sieger für Abrechnungszwecke betrachtet.

3.36.2.1. Erster legal eingelochter Ball/Für den ersten Ball einlochen/Für den letzten Ball einlochen (außer Freie Bälle)

Im Falle eines Neurackens zählt der ursprüngliche Frame für Abrechnungszwecke, vorausgesetzt, es wurde ein Ball eingelocht. Wetten schließen Foul-Schüsse nicht ein.

3.36.2.2. Gesamtpunkte im ersten Frame Odd/Even

Für Abrechnungszwecke zählt Null als Even.

3.36.2.3. Führender nach den ersten 4 Frames/Ergebnis nach den ersten 4 Frames

Die ersten 4 Frames müssen abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben.

3.36.2.4. Höchster Break im Match

Im Falle eines Neurackens bestimmt nur der höchste Break im offiziell zählenden Frame die Abrechnung. Regeln für Gleichstand gelten. Wenn die gesetzliche Anzahl von Frames in einem Match nicht abgeschlossen wird, geändert oder anders als für Wettzwecke angeboten ist, sind die Wetten ungültig.

3.36.2.5. Gesamt-Frames Odd/Even

Wenn die gesetzliche Anzahl von Frames in einem Match nicht abgeschlossen wird, geändert oder anders als für Wettzwecke angeboten ist, sind die Wetten ungültig.

3.36.2.6. Session-Wetten (Pre-Match und In-Play/Live)

3.36.2.6.1. Alle Session-Wetten beziehen sich auf eine bestimmte Anzahl von Frames – wie in jedem Markt angegeben, z.B. Frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 usw., und werden basierend auf den Ergebnissen des angegebenen Frame-Bereichs abgerechnet. Der erste Frame der angegebenen Mini-Session muss gespielt werden, damit Wetten bestehen bleiben.

3.36.2.6.2. Wenn das Match während der Session natürlich endet, bleiben die Wetten bestehen (z.B. ein Spieler gewinnt 10-2; Wetten auf Frames 10-13 werden basierend auf den Ergebnissen von Frames 10-12 abgerechnet). Für die folgenden Mini-Session-Märkte: Im Falle von Abbruch, Rücktritt oder Disqualifikation sind Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, dass die Frames und/oder das Match auf natürliche Weise abgeschlossen werden können, ohne das Ergebnis dieses Marktes bedingungslos zu bestimmen.

3.36.2.7. Höchster Break in einem Turnier

Regeln für Gleichstand gelten.

3.36.2.8. 147 Break in einem Match/Gesamt 50+ Breaks im Match

Im Falle eines Matches, das beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits festgelegt.

3.36.2.9. Break von 50 oder mehr im Frame 1/Eine Century Break im Frame 1

Im Falle des ersten Frames, der nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits festgelegt.

3.36.2.10. Rennen zu 3, 4, 5 Frames

Der jeweilige Frame muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben.

3.36.2.11. Individueller höchster Break (Match/Turnier)

Der Spieler muss mindestens einen Frame/Match abschließen, damit Wetten bestehen bleiben.

3.36.2.12. Anzahl der Frames im Match

Wenn die gesetzliche Anzahl der Frames in einem Match nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, dass das Match zu seinem natürlichen Abschluss gebracht wird, ohne das Ergebnis dieses Marktes bedingungslos zu bestimmen.

3.36.3. Überarbeitete Matchwetten

Wenn überarbeitete Matchwetten angeboten werden (zwischen den Sessions), muss ein Frame der folgenden Session abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben.

3.36.4. Nationalität des Gewinners

Wetten bleiben bestehen, unabhängig von Rücktritten.

3.36.5. Phase der Ausscheidung

Der Spieler muss einen Schuss im Turnier machen, damit die Wetten gültig bleiben.

3.36.6. In-Play/Live

3.36.6.1. Erste gesetzlich eingelochte Farbe im Frame/Nächster Frame erste Farbe eingelocht (außer Free Ball)

Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für die Settlement-Zwecke, vorausgesetzt, eine Farbe wurde eingelocht. Wetten schließen Foul-Schüsse aus.

3.36.6.2. Spieler, der den ersten Ball einlocht/Nächster Frame, um den ersten Ball einzulochen

Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für die Settlement-Zwecke, vorausgesetzt, ein Ball wurde eingelocht. Wetten schließen Foul-Schüsse aus.

3.36.6.3. Nächste Frame-Märkte

Wenn der nominierte Frame nicht gespielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.36.6.4. Nächster Frame/Nächster Frame Handicap (Punkte)/Aktueller Frame Gewinner/Nächster Frame Gewinnmarge

Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Frames sind alle Wetten ungültig. Wetten bleiben im Falle eines Re-Racks bestehen.

3.36.6.5. Nächster Frame Gesamtpunkte/Nächster Frame höchste Break

Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Frames sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Wetten bleiben im Falle eines Re-Racks bestehen.

3.36.7. In-Play/Live Mini-Session

3.36.7.1. Gewinner - Vorhersage des Ergebnisses der angegebenen Mini-Session

3.36.7.2. Handicap - Vorhersage des Ergebnisses der angegebenen Mini-Session nach Anwendung eines Handicaps

3.36.7.3. Ergebnis - Vorhersage des Spielstands nach der angegebenen Mini-Session.

3.37. Speedway

3.37.1. Team/Club Speedway

Vor dem Spiel - Wenn das Match vor der vollständigen Beendigung des Meetings abgebrochen wird, bleiben alle Wetten bestehen, sofern der Verlauf des Matches das Ergebnis nicht beeinflusst hätte oder die Veranstaltung innerhalb von 24 Stunden neu angesetzt/wieder aufgenommen wird, andernfalls sind die Wetten ungültig. Alle Märkte werden basierend auf dem Ergebnis nach Abschluss des letzten Laufs (Liga-Wettkämpfe) oder der Podiumspräsentation (Individuelle/Grand Prix-Wettbewerbe) settlement. Spätere Berufungen, Disqualifikationen und Punktabzüge zählen nicht.

3.38. Squash

3.38.1. Matchwetten

Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Matches sind alle Wetten ungültig, es sei denn, nach Beginn des Matches wird ein Spieler disqualifiziert, in welchem Fall der Spieler/die Mannschaft, die in die nächste Runde aufsteigt oder den Sieg zugesprochen bekommt, als Sieger für Settlement-Zwecke angesehen wird. Im Falle einer Änderung der gesetzlichen Anzahl an Spielen oder einer Abweichung von den für Wettzwecke angebotenen Spielen wird der Spieler/die Mannschaft, die in die nächste Runde aufsteigt oder den Sieg zugesprochen bekommt, als Sieger für Settlement-Zwecke angesehen.

3.38.2. Handicap-Wetten/Match-Totals

Im Falle eines Rücktritts oder einer Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Im Falle einer Änderung der gesetzlichen Anzahl an Spielen oder einer Abweichung von den für Wettzwecke angebotenen Spielen sind alle Wetten ungültig.

3.38.3. In-Play/Live Punktwetten

Wird angeboten, um einen Spieler zu tippen, der den benannten Punkt gewinnt. Im Falle des Nicht-Spiels des Punktes aufgrund des Endes des Spiels oder Matches sind alle

Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wenn der benannte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.38.4. Aktuelles und nächstes Spiel Ungerade oder Gerade

Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Spiels sind alle Wetten ungültig.

3.38.5. Spieler Gesamtpunkte/Match Gesamtpunkte

Im Falle eines Rücktritts oder einer Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Wetten auf Märkte, die nicht bestimmt sind, auch wenn ein natürlicher Abschluss ein unbestreitbares Ergebnis ergeben würde, sind ungültig.

3.38.6. Aktuelles und nächstes Spiel Gewinner/Aktuelles und nächstes Spiel/Gewinnmarge, Gesamtpunkte/Aktuelles und nächstes Spiel Rennen(s)

3.38.6.1. Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Spiels sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.38.6.2. Die folgenden Märkte basieren auf einer gesetzlichen Anzahl von Spielen. Im Falle einer Änderung der gesetzlichen Anzahl an Spielen oder einer Abweichung von den für Wettzwecke angebotenen Spielen sind alle Wetten ungültig.

3.38.6.3. Korrektes Spiel-Ergebnis/Spieler Gesamtpunkte/Match Gesamtpunkte/Aktuelles und nächstes Spiel Gewinner/Aktuelles und nächstes Spiel Gesamtpunkte/Aktuelles und nächstes Spiel Rennen(s)/Aktuelles und nächstes Spiel Gewinnmarge.

3.39. Tischtennis

3.39.1. Wo zutreffend, wird die Podiumspräsentation zur Settlement der Wetten herangezogen. Spätere Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keine Auswirkungen auf die Wetten. Im Falle eines Wechsels der genannten Spieler vor dem Spielbeginn sind alle Wetten ungültig. Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Matches sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. Wetten auf Märkte, die nicht bestimmt sind, auch wenn ein natürlicher Abschluss ein unbestreitbares Ergebnis ergeben würde, sind ungültig.

3.39.2. In-Play/Live-Spielmärkte (Aktuell und Nächster)

Das angegebene Spiel muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.

3.39.3. In-Play/Live Rennen zu Märkten

Wetten werden basierend auf dem ersten Spieler settle, der die nominierte Anzahl an Punkten im relevanten Spiel erreicht. Im Falle, dass keiner der Spieler die erforderliche Punktzahl erreicht (wegen Abbruch), sind die Wetten auf diesen Markt ungültig. Wenn das relevante Spiel nicht gespielt wird, sind alle Rennmärkte für dieses Spiel ungültig.

3.39.4. In-Play/Live Punktwetten

Wetten werden angeboten, um einen Spieler zu tippen, der den benannten Punkt gewinnt. Im Falle des Nicht-Spielens des Punktes, aufgrund des Endes des Spiels oder Matches, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.39.5. Gesamtpunkte-Wettmärkte

Basiert auf der gesetzlichen Anzahl von Spielen. Im Falle einer Änderung der gesetzlichen Anzahl an Spielen oder einer Abweichung von den für Wettzwecke angebotenen Spielen sind alle Wetten ungültig.

3.39.6. In-Play/Live Handicap-Wetten

Märkte basieren auf der gesetzlichen Anzahl von Spielen. Im Falle einer Änderung der gesetzlichen Anzahl an Spielen oder einer Abweichung von den für Wettzwecke angebotenen Spielen sind alle Wetten ungültig.

3.40. Tennis

3.40.1. Im Falle der folgenden Umstände bleiben alle Wetten bestehen:

Änderung des Zeitplans und/oder des Tages des Spiels

Änderung des Ortes

Änderung von Hallenplatz auf Außenplatz oder umgekehrt

Änderung der Oberfläche (vor oder während eines Spiels)

Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Matches sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. Wetten auf Märkte, die nicht bestimmt sind, auch wenn ein natürlicher Abschluss ein unbestreitbares Ergebnis ergeben würde, sind ungültig.

3.40.2. Match-Wetten einschließlich In-Play/Live

3.40.2.1. Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Matches sind alle Wetten ungültig, es sei denn, nach Beginn des Matches wird ein Spieler disqualifiziert, in welchem Fall der Spieler/die Mannschaft, die in die nächste Runde aufsteigt oder den Sieg zugesprochen bekommt, als Sieger für Settlement-Zwecke angesehen wird.

3.40.2.2. Ein verzögertes, nicht gespieltes oder verschobenes Match wird nur dann als Nicht-Läufer und storniert/zurückgegeben für Settlement-Zwecke behandelt, wenn das Match oder die Veranstaltung/Competition abgesagt wird.

3.40.3. Outright-Wetten/Ohne Favoriten-Wetten/Quartal-Wetten/Halbzeit-Wetten

Nicht-Läufer keine Wette. Märkte können von einer Regel 4 (Abzüge) betroffen sein.

3.40.4. Gewinner des Viertels/Gewinner der Hälfte

Benennen Sie das Turnier-Viertel, aus dem der Gewinner kommen wird (1./2./3./4.). Benennen Sie die Turnier-Hälfte, aus der der Gewinner kommen wird (Oben/Unten). Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben.

3.40.5. Nennen Sie die Finalisten/Final-Vorhersage/Das Finale erreichen

Nicht-Läufer keine Wette. Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben.

3.40.6. Turnier-Match-Wetten

Beide Spieler in einem angegebenen Match-Up müssen 1 Punkt im Turnier spielen, damit die Wetten gültig bleiben. Wenn Spieler in dieselbe Runde des Turniers aufsteigen, sind die Wetten ungültig.

3.40.6.1. Set-Wetten

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl an Sets nicht abgeschlossen wird oder geändert wird.

3.40.6.1.1. Gewinner des ersten Sets

Im Falle eines nicht abgeschlossenen ersten Sets sind Wetten ungültig.

3.40.6.1.2. Tie-Break im ersten Set

Im Falle eines nicht abgeschlossenen ersten Sets sind Wetten ungültig, es sei denn, der Tie-Break hat bereits begonnen, in welchem Fall Wetten als "Ja" berechnet werden.

3.40.6.1.3. Tie-Break im Match

Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Matches sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Tie-Break hat bereits stattgefunden oder es ist unmöglich, dass ein Tie-Break stattfindet.

3.40.6.1.4. Doppel-Ergebnis

Preise können angeboten werden, um einen benannten Spieler zu tippen, der das 1. Set gewinnt oder verliert und dann das Match gewinnt oder verliert. Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Matches sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.1.5. Gesamt-Sets

Sowohl 2-Wege- als auch 3-Wege-Märkte können angeboten werden. 3-Wege hat „Genau“ als Option. Wetten sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl an Sets nicht abgeschlossen wird oder geändert wird.

3.40.6.2. Meiste Asse

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Settlement der Wette ist bereits bestimmt. Wetten basieren auf offiziellen Turnierstatistiken.

3.40.6.3. 1. Aufschlagspiel

2-Wege-Markt angeboten, um einen benannten Spieler zu tippen, der das 1. Aufschlagspiel des Matches hält oder bricht. Das 1. Aufschlagspiel muss vollständig abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben.

3.40.6.4.1. 1. Break des Aufschlags

Benennen Sie den ersten Spieler, der den Aufschlag im Match bricht. Wenn es kein Break des Aufschlags im Match gibt, werden Wetten als Push/ungültig settle.

3.40.6.4.2. Break-Punkt haben

3.40.6.4.2.1. Wetten werden angeboten, ob ein Spieler einen Break-Punkt hat; zum Beispiel 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Wenn das Format vorschreibt, dass nach 40-40 mindestens zwei Punkte gespielt werden müssen, wird die „Ja“-Auswahl als gewonnen berechnet, wenn der nicht aufschlagende Spieler einen Punkt 'Vorteil' hat.

3.40.6.4.2.3. Wenn das Format vorschreibt, dass nach 40-40 nur ein Punkt gespielt wird, wird die „Ja“-Auswahl als gewonnen berechnet, wenn der Punktestand 40-40 erreicht.

3.40.6.5. Anzahl der Sätze einschließlich In-Play/Live

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der letzte Satz hat bereits begonnen oder die Settlement der Wette ist bereits bestimmt.

3.40.6.6. Märkte basierend auf Gesamtspielen/Handicap-Spielen einschließlich In-Play/Live

Diese allgemeinen Regeln gelten für Spiele in Einzel-Sätzen, Spiele im Match, Spieler-Spiele und Handicap-Wetten (basierend auf gewonnenen Spielen). Im Falle von verloren gegangenen Punkten/Spielen zählen diese für die endgültige Settlement. Für alle solchen Märkte wird ein Tie-Break oder Match-Tie-Break als ein Spiel gezählt. Die Handicap-, Gesamtspiele-im-Match- und Spieler-Spiele-Märkte basieren auf einer gesetzlichen Anzahl von Sätzen (siehe zugehörige Set-Wetten). Im Falle einer Änderung der gesetzlichen Anzahl an Sätzen oder einer Abweichung von den für Wettzwecke angebotenen Sätzen sind alle Wetten ungültig. Am Ende des Matches werden alle Spiele, die jeder einzelne Spieler gewinnt, addiert, und das Handicap wird angewendet, um den Handicap-Gewinner zu bestimmen.

3.40.6.7. Nationalität des Gewinners

Nationalität, wie sie von der zuständigen Sportbehörde angezeigt wird. Wetten bleiben gültig, unabhängig von Rücktritten.

3.40.6.8. Schnellster Aufschlag im Turnier

Der Spieler muss 1 Ball aufschlagen, damit die Wetten gültig bleiben. Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierergebnisse settle.

3.40.6.9. Anzahl der Asse/ Doppel-Fehler

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Settlement der Wette ist bereits bestimmt. Wetten basieren auf offiziellen Turnierstatistiken.

3.40.6.10. Wie viele Sätze wird der Spieler während des Turniers verlieren

Im Falle des Rücktritts des Spielers aus dem Match/Nichtbeginn eines Matches (Forfait) zählt dies als Verlust von 2 Sätzen für Best-of-3-Matches und 3 Sätzen für Best-of-5-Matches.

3.40.6.11. Runde der Ausscheidung

Der Spieler muss 1 Punkt im Turnier spielen, damit die Wetten gültig bleiben.

3.40.6.12. Match Tie-Breaks

In einigen Wettbewerben werden Matches, die bei einem Satz unentschieden stehen, durch einen Match Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch einen Match Tie-Break entschieden wird, wird der Match Tie-Break als der 3. Satz betrachtet. Set-Wetten werden als 2-1 für den Gewinner des Match Tie-Breaks settle. Alle Wetten, die fälschlicherweise auf das genaue Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz genommen wurden, sind ungültig.

3.40.6.13. International Premier Tennis League

Match Tie-Wetten - Die Settlement basiert auf dem offiziellen Ergebnis. Einzel-Satz-Match-Wetten - Speziell für das letzte Einzel-Satz-Match eines Match Tie, wird die Settlement der Märkte auf den ersten Spieler/die ersten Spieler basieren, die 6 Spiele erreichen (und den Punktestand zu diesem Zeitpunkt), und wird alle nachfolgenden „Aufhol“-Spiele im Satz ignorieren. Wenn während eines Satzes ein Spieler ausgewechselt wird, bleiben alle Wetten bestehen.

3.40.6.14. In-Play/Live-Spielmärkte (Aktuell und Nächster)

3.40.6.14.1. Der Spieler, der im relevanten Spiel aufschlägt, wird durch (Server/Svr/•) bezeichnet. Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angezeigt wird, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den aktuellen oder nächsten Spielstand, das aktuelle oder nächste Spiel zu Deuce, Punktwetten oder nächstes Spiel erster Punkt ungültig, unabhängig vom Ergebnis.

3.40.6.14.2. Im Falle, dass das nächste geplante Spiel ein Tie-Break oder Match Tie-Break ist, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme des nächsten Spiel ersten Punktes. Spiel zu Deuce wird als Ja settle, wenn entweder Spieler/Mannschaft das Spiel zu 40 gewinnt oder der Punktestand 40-40 zu irgendeinem Zeitpunkt erreicht.

3.40.6.14.3. Wenn ein Spiel die Vergabe eines Strafpunktes durch den Schiedsrichter umfasst, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen. Wenn der Schiedsrichter ein Strafspiel vergibt oder wenn ein Spiel wegen einer Verletzung des Spielers nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme des Spiels zu Deuce, wenn die Settlement bereits bestimmt wurde. Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen zählen diese für die endgültige Settlement.

3.40.6.15. In-Play/Live Set-Wetten

Das Match muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben. Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.16. In-Play/Live Satz-Gewinner (Aktuell und Nächster)

Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Satzes sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.

3.40.6.17. In-Play/Live 3. Satz/4. Satz/5. Satz Ja/Nein

Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Satzes bleiben alle Wetten bestehen, solange ein Punkt des angegebenen Satzes gespielt wird.

3.40.6.18. In-Play/Live Satz-Stand (Aktuell und Nächster)

3.40.6.18.1. Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind die Wetten auf diesen Satz ungültig. Der nominierte Satz muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben. Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen zählen diese für die endgültige Settlement.

3.40.6.18.2. In einigen Wettbewerben werden Matches, die bei einem Satz unentschieden stehen, durch einen Match Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch einen Match Tie-Break entschieden wird, wird der Match Tie-Break als der 3. Satz betrachtet. Set-Wetten werden als 2-1 für den Gewinner des Match Tie-Breaks settle, und der 3. Satz-Gewinner wird ebenfalls entsprechend settle. Alle Wetten auf den nächsten Spiel-Gewinner oder den nächsten Spiel-Stand sind ungültig, wenn das nächste Spiel ein Match Tie-Break ist, obwohl alle Wetten auf den nächsten Spiel ersten Punkt bestehen bleiben. Alle Wetten, die fälschlicherweise auf das genaue Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz genommen wurden, sind ungültig.

3.40.6.19. In-Play/Live Gesamtspiele im nächsten Satz

Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind die Wetten auf diesen Satz ungültig. Siehe auch die allgemeinen Regeln für Gesamtspiele-Märkte. Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen zählen diese für die endgültige Settlement.

3.40.6.20. In-Play/Live Punktwetten

Wetten werden angeboten, um auf den Gewinner des nominierten Punktes zu setzen. Im Falle, dass der Punkt nicht gespielt wird, aufgrund des Endes des Spiels oder Matches, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Im Falle von verlorenen Punkten zählen diese für die endgültige Settlement. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wetten bleiben bestehen, unabhängig davon, ob der Punkt in einem Tie-Break gespielt wird oder nicht.

3.40.6.21. In-Play/Live Tie-Break Märkte (einschließlich Match Tie-Breaks)

3.40.6.21.1. Wenn ein Tie-Break im nominierten Satz nicht gespielt wird, sind alle Wetten auf diese Märkte ungültig. Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig davon, ob der Tie-Break Strafpunkte beinhaltet oder nicht. Wenn der Schiedsrichter den Tie-Break vor Beginn des Spiels als Strafspiel bewertet, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig.

3.40.6.21.2. Wenn der Tie-Break während des Spiels als Strafspiel bewertet wird, bleiben Wetten auf den Tie-Break-Gewinner bestehen, aber Wetten auf den Tie-Break-Stand sind ungültig. Wetten auf die Gesamtanzahl der Tie-Break-Punkte werden nur settle, wenn der Tie-Break bereits die relevante Linie überschritten hat oder überschreiten müsste, um ein natürliches Ende zu erreichen.

3.40.6.21.3. Im Falle, dass der Tie-Break aufgrund von Disqualifikation oder Rücktritt nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der Gesamtanzahl der Tie-Break-Punkte, wie oben beschrieben.

3.40.6.21.4. Wenn das offizielle Ergebnis eines Tie-Breaks unspezifiziert ist (z.B. entweder als Strafspiel vergeben oder aufgrund einer Disqualifikation), sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der Gesamtanzahl der Tie-Break-Punkte, wie oben beschrieben.

3.40.6.22. In-Play/Live - Spieler wird im Match gebrochen

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind Wetten ungültig, wenn der Spieler noch nicht gebrochen wurde (es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, dass der Spieler erneut aufschlägt – in diesem Fall werden Wetten auf den Spieler, der nicht gebrochen wurde, settle).

3.40.6.23. In-Play/Live - Falscher Aufschläger

Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angezeigt wird, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den aktuellen oder nächsten Spielstand, Punktwetten oder den nächsten Spiel ersten Punkt ungültig, unabhängig vom Ergebnis.

3.41. Volleyball

3.41.1. Vor dem Match

3.41.1.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt:

Zu gewinnen Match Match Total Odd/Even Richtiges Satz-Ergebnis Doppeltes Ergebnis (Ergebnis des 1. Satzes und Match) Match Handicap - Sätze Match Handicap - Punkte Gesamtpunkte Team Gesamtpunkte Für einzelne Satzmärkte gelten die folgenden Regeln: Wenn der Satz nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt:

Gewinner des ersten Satzes Gesamt Odd/Even des ersten Satzes Handicap des ersten Satzes Gesamtpunkte des ersten Satzes Gewinnspanne des ersten Satzes Richtiges Ergebnis des ersten Satzes Punktestand nach 2/3 Sätzen 3.41.1.2. Im Falle von vom Schiedsrichter angeordneten Punktabzügen werden offizielle Ergebnisse für die Settlement verwendet, auf alle Märkte.

3.41.1.3. Wenn der Ort des Matches geändert wird, bleiben die bereits platzierten Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet ist. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Match das Match im Auswärtsstadion des Auswärtsteams spielen, bleiben die Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin offiziell als solches bezeichnet ist, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.41.1.4. Die Qualifikation wird auf das Team settle, das in die nächste Runde des angegebenen Wettbewerbs einzieht und umfasst das Ergebnis eines Golden Sets, falls gespielt.

3.41.1.5. Für Wettbewerbe, bei denen ein Golden Set zur Entscheidung verwendet wird, zählt das Golden Set nicht für die Settlement der regulären Match/Satz-Märkte.

3.41.2. In-Play/Live

3.41.2.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt: Zu gewinnen Match/Satzwetten/Gesamt Match-Punkte/Team Gesamt Match-Punkte/Handicap-Satzwetten.

3.41.2.2. Für einzelne Satzmärkte, wenn der Satz nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.41.2.3. Für In-Play/Live Punktwetten werden Wetten auf ein Team angeboten, um den nominierten Punkt zu gewinnen. Im Falle, dass der Punkt nicht gespielt wird, aufgrund des Endes des Spiels oder Satzes, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.41.2.4. Aktueller/Nächster Satz Führer Nach: Wenn die angegebene Anzahl von Punkten im angegebenen Satz nicht erreicht wird, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger settle. Im Falle von vom Schiedsrichter angeordneten Punktabzügen werden offizielle Ergebnisse für die Settlement verwendet, mit Ausnahme von Rennen zu Märkten und Punktwetten, die bereits bestimmt sind.

3.41.2.5. Golden Set (sofern anwendbar und angeboten) wird nur basierend auf dem, was in diesem spezifischen (goldenen) Satz passiert, berechnet.

3.42. Wasserball

3.42.1. Outright-Wetten gelten für das vollständige Wettbewerbsergebnis, unabhängig davon, ob das Team das Finale erreicht oder nicht. Bei relevanten Wettbewerben bestimmt die Podiumspräsentation die Settlement der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten.

3.42.2. Alle Matchmärkte werden auf Regulärzeit settle, es sei denn, es wird anders angegeben.

3.42.3. Regulärzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig bleiben, es sei denn, es wird anders angegeben. Im Falle, dass ein Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.42.4. Odd/Even Märkte

Jede Punktzahl von null wird für Settlement-Zwecke als gerade betrachtet.

3.42.5. In-Play/Live Märkte

3.42.5.1. Wetten werden auf Regulärzeit settle, es sei denn, es wird anders angegeben. Regulärzeit muss abgeschlossen sein, damit diese Wetten gültig bleiben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt: Handicaps/Ergebnis nach regulärer Zeit/Gesamt Tore/Alternative Handicaps/Nächstes Tor/Team Gesamt Tore/Double Chance/Gewinnspanne/Double Result/Race to Markets/Gesamt Tore Odd-Even/Team Gesamt Tore Odd-Even/Unentschieden-kein-Wette.

3.42.5.2. Die folgenden In-Play/Live Märkte werden am Ende der Verlängerung/Strafwurf settle: Match-Gewinner 2-Weg/Gehe zu Verlängerung/Verlängerungs-Gesamt/Gehe zu Strafwürfen/Zu gewinnen Strafwurf/Team-Score Nächster Strafwurf.

3.42.5.3. Die folgenden Props können für jede Halbzeit oder Viertel angeboten werden und werden am Ende der jeweiligen Halbzeit/Viertel settle. Im Falle, dass eine spezifische Halbzeit/Viertel nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.42.5.4. Match-Gewinner; Wetten werden zurückgegeben, wenn es ein Unentschieden gibt, es sei denn, es gibt Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu bestimmen), dann bleiben Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen.

3.43. Wintersport

3.43.1. Sportarten:

Alpine Skiing Biathlon Bobsleigh Cross-Country Skiing Freestyle Skiing Luge Nordic Combined Skating Skeleton Ski Jumping Snowboarding 3.43.1.1. Eventmärkte (einschließlich Outright/Podium/Winning Continent/Winning Nationality) werden auf Basis der offiziellen Ergebnisse/Ranglisten der Internationalen Ski-Föderation (FIS), der Internationalen Skating Union (ISU), der Internationalen Biathlon Union (IBU), des Offiziellen Olympischen Komitees oder eines anderen offiziellen Körpers settle, der für Wettbewerbe solche Autorität hat. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten.

3.43.1.2. Wenn die Bedingungen eines spezifischen Events von denen abweichen, die ursprünglich von der offiziellen zuständigen Stelle angegeben wurden, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt, z.B. veränderte offizielle Distanz (Hinweis: für Cross-Country und Biathlon sind Wetten ungültig, wenn die offizielle (aufgeführte) Distanz geändert wird, aber bestehen, wenn die tatsächliche Streckenlänge geändert wird)/weniger Runden oder andere Reihenfolge der Events, mit Ausnahme der Ski Jumping Events, bei denen Ergebnisse für Märkte bestehen bleiben, sofern eine Runde vollständig abgeschlossen wird (einschließlich bei einem Neustart des Events/Runde, jedoch ausgeschlossen der Gewinnspanne - siehe unten Regel).

3.43.1.3. Speziell für In-Play/Live Ski-Jumping:

Falls ein Event während der 2. Runde abgebrochen wird, sodass die Ergebnisse der 1. Runde das offizielle Ergebnis des Events werden, sind alle Wetten, die nach Abschluss der 1. Runde platziert wurden, ungültig.

3.43.1.4. Speziell für Cross-Country Skiing, Tour de Ski und Ski Tour Canada Outright Märkte:

Settlement basiert auf der offiziellen Endplatzierung, die von der zuständigen Behörde veröffentlicht wird, unabhängig davon, ob alle geplanten Events durchgeführt werden oder nicht.

3.43.1.5. Falls ein spezifisches Event (bestimmt nach Bekanntgabe der endgültigen Teilnehmerliste) ausgesetzt oder verschoben wird, bleiben Wetten gültig, bis das Event abgeschlossen ist.

3.43.1.6. Teilnehmer müssen die Startlinie/-tor passieren, damit Wetten bestehen bleiben, andernfalls sind Wetten ungültig und Einsätze werden zurückgegeben. Im Falle eines Rücktritts/Disqualifikation eines Teilnehmers vor dem spezifischen Event kann eine Regel 4 (Abzüge) auf Wetten angewendet werden.

3.43.1.7. Wetten auf einen Teilnehmer, der sich für ein angegebenes Event qualifiziert, aber dann nicht für die Hauptrunde(n) qualifiziert, werden als verloren betrachtet.

3.43.1.8. Für Settlement-Zwecke ist das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation maßgeblich. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten.

3.43.1.9. Speziell für Nordic Combined Wetten:

Wenn die Ergebnisse der vorläufigen Wettbewerb-Runde für den Start des Langlauf-Rennens verwendet werden, sind alle Event-Wetten ungültig. Runde/Jump 1 Märkte In-Play/Live - Wenn ein Event vor Abschluss der 1. Runde abgebrochen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.

3.43.1.10. Falls ein Event während der 1. Runde/Jump neu gestartet wird, sind alle Wetten auf Märkte, die In-Play/Live vor dem Neustart angeboten wurden, ungültig, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.

3.43.1.11. Gruppenwetten

Wenn ein oder mehrere Teilnehmer nicht an einem angegebenen Event teilnehmen, sind Wetten ungültig. Regeln für Dead-Heats gelten.

3.43.1.12. Qualifikationsmärkte

Für Märkte, die speziell für Qualifikationsphasen/-runden angeboten werden (einschließlich Match-Wetten), werden die Ergebnisse der offiziellen zuständigen Stellen verwendet. Qualifikations-Rankings hängen von Zeiten/Distanzen und/oder Punkten (FIS) ab, wo zutreffend. (Im Falle von zwei Teilnehmern, die die gleiche Zeit haben, wird der Gewinner als der Teilnehmer mit den wenigeren FIS-Punkten betrachtet). Wenn FIS-Punkte nicht anwendbar sind, wird bei gleichen Zeiten/Distanzen die Wette als Push settle.

3.43.1.13. Match-Wetten

3.43.1.13.1. Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/-tor passieren, damit Wetten bestehen bleiben. Wenn ein Event nur eine Runde umfasst, werden die offiziellen Ergebnisse dieser Runde für die Settlement verwendet. Wenn ein Teilnehmer disqualifiziert wird oder nach Beginn der Runde zurücktritt, wird der andere Teilnehmer als Gewinner betrachtet. Runde 1 Match-Wetten (Run 1 oder Jump 1); beide Teilnehmer müssen die Startlinie/-tor passieren, damit Wetten bestehen bleiben. Wenn ein Event vor Abschluss der 1. Runde abgebrochen wird, sind Wetten ungültig.

3.43.1.13.2. In-Play/Live Ski-Jumping Gesamt-Match-Wetten; wenn ein Event während der 2. Runde abgebrochen wird, sodass die Ergebnisse der 1. Runde das offizielle Ergebnis des Events werden, sind alle Wetten, die nach Abschluss der 1. Runde platziert wurden, ungültig. Bei Mehr-Runden-Events, wenn beide Teilnehmer sich nicht für die nächste Runde qualifizieren, wird die Settlement auf den offiziellen Ständen der 1. Runde/Run basieren.

3.43.1.13.3. Wenn beide Teilnehmer kein Ergebnis in den offiziellen Ständen der 1. Runde/Run registrieren, entweder durch Nicht-Finish oder Disqualifikation während der 1. Runde/Run, sind Wetten ungültig.

3.43.1.13.4. Wenn beide Teilnehmer sich für die nächste Runde qualifizieren, aber keiner das Event abschließt, sind Wetten ungültig. Für Cross-Country Sprint Event Match-Ups wird die endgültige offizielle Platzierung für das Event verwendet, um die Settlement zu bestimmen.

3.43.1.13.5. Wenn ein Teilnehmer disqualifiziert wird oder zurücktritt, nachdem entweder vor Abschluss der ersten Runde oder nachdem beide Spieler sich für eine weitere Runde qualifiziert haben, wird der andere Teilnehmer als Gewinner betrachtet, vorausgesetzt, dieser Teilnehmer schließt die jeweilige Runde ab.

3.43.1.13.6. Wenn ein Teilnehmer während einer nachfolgenden Runde disqualifiziert wird, wenn der andere Spieler im Match-Bet sich bereits nicht für diese Runde qualifiziert hat, wird der disqualifizierte Spieler als Gewinner betrachtet.

3.43.1.13.7. Wenn die Bedingungen eines spezifischen Events von denen abweichen, die ursprünglich von der offiziellen zuständigen Stelle angegeben wurden, sind Wetten ungültig, z.B. kürzere Kursdistanzen/weniger Runden oder Sprünge/Reihenfolge der Events; mit Ausnahme von Ski-Jumping-Events, bei denen Ergebnisse für Match-Wetten bestehen bleiben, sofern eine Runde vollständig abgeschlossen wird (einschließlich wenn das Event/die Runde neu gestartet wird).

3.43.1.14. Biathlon Zeit-Match-Ups

Settlement basiert nur auf der Kurszeit (nicht auf der Gesamtzeit einschließlich Strafzeiten beim Schießen).

3.43.1.15. Cross-Country Leg Match-Ups

Settlement basiert auf der schnellsten angegebenen Leg-Zeit.

3.44. Andere Sportarten

3.44.1. Air Hockey

Matches werden im Best-of-5 oder Best-of-7-Modus gespielt. Jeder Satz wird als erster zu 7 Punkten entschieden, um den Satzsieger zu ermitteln (es gibt keine Zwei-Punkte-Regel). Im Falle, dass ein Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das spezifische Markt-Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.44.2. BOGENSCHIEßEN

3.44.2.1. Outright-Wetten sind Alles-oder-Nichts. Die Podiumsplatzierung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keine Auswirkungen auf Wetten.

3.44.2.2. Match-Wetten – Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Matches werden die Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.44.2.3. Ein Pfeil, der nur die Begrenzungslinie eines Wertungsbereichs berührt, bekannt als Line Breaker oder Line Cutter, wird mit der höheren Punktzahl bewertet.

3.44.2.4. Ein Pfeil, der vom Ziel abprallt oder am Ziel hängen bleibt, wird basierend auf dem Punkt bewertet, den er auf dem Zielblatt hinterlässt.

3.44.2.5. Pfeile, die das Ziel komplett verfehlen, erhalten 0 Punkte (sie zählen als verfehlt).

3.44.2.6. Alle anderen Entscheidungen liegen im Ermessen des Schiedsrichters.

3.44.2.7. Einzel-Schießen (Bogenschießen)

3.44.2.7.1. Während dieser Runde schießen alle Bogenschützen 36 Pfeile (6 Sätze à 6 Schüsse).

3.44.2.7.2. Falls Bogenschützen die gleiche Punktzahl erreichen, wird der Tiebreaker anhand der Anzahl der 10er (bei Gleichstand dann 9er, 8er usw.) entschieden.

3.44.2.3. Beliebte Märkte

Matchpunkte Gesamt Über/Unter

Satz Punkte Gesamt Über/Unter Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, 6, 5, Andere (einschließlich verfehlt) Satz 1. Schuss Gesamtpunkte Über/Unter Satz 1. Schuss Exakte Farbe Gelb/Rot/Blau/Schwarz/Weiß Satz Gesamtpunkte Ungerade/Grade

3.44.2.8. Kopf-an-Kopf (H2H) Schießen (Recurve)

3.44.2.8.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile in jedem Satz (mögliche 5 Sätze).

3.44.2.8.2. Die Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes nach drei geschossenen Pfeilen.

3.44.2.8.3. Wenn beide Athleten nach dem Schießen von drei Pfeilen in einem Satz die gleiche Punktzahl erreichen, erhalten beide einen Punkt.

3.44.2.8.4. Der erste Athlet, der sechs Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

3.44.2.8.5. Falls das Match mit einem Unentschieden endet (z.B. 5-5), wird das Match durch einen einzigen Pfeil entschieden; ein Shoot-Off/Overtime. Jeder Athlet schießt einen Pfeil; die höchste Punktzahl gewinnt. Wenn beide die gleiche Punktzahl schießen oder verfehlen, ist ein neuer Pfeil erforderlich.

3.44.2.8.6. Gesamt- und Handicap-Märkte schließen das Shoot-Off/Overtime aus.

3.44.2.9. Kopf-an-Kopf (H2H) Schießen (Compound)

3.44.2.9.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile in jedem Satz (mögliche 5 Sätze).

3.44.2.9.2. Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes nach drei geschossenen Pfeilen.

3.44.2.9.3. In dieser Variante gibt es ein kumulatives Punktesystem.

3.44.2.9.4. Der Athlet mit der höheren Punktzahl nach 15 Schüssen gewinnt das Spiel.

3.44.2.9.5. Falls das Match mit einem Unentschieden endet (z.B. 145-145), wird das Match durch einen einzigen Pfeil entschieden; ein Shoot-Off/Overtime. Jeder Athlet schießt einen Pfeil; die höchste Punktzahl gewinnt. Wenn beide die gleiche Punktzahl schießen oder verfehlen, ist ein neuer Pfeil erforderlich.

3.44.2.9.6. Gesamt- und Handicap-Märkte schließen das Shoot-Off/Overtime aus.

3.44.2.10. Beliebte Märkte

Match Gewinner W1/W2 Satz Gewinner W1/X/W2 Matchpunkte Gesamt Über/Unter Satzpunkte Gesamt Über/Unter

Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, Andere Satz 1. Schuss Gesamtpunkte Über/Unter Satz 1. Schuss Exakte Farbe Gelb/Rot/Blau Satz Gesamtpunkte Ungerade/Grade

3.44.2.11. Team-Runde

3.44.2.11.1. Jedes Match für Recurve besteht aus den besten von vier Sätzen von sechs Pfeilen (zwei pro Athlet) und für Compound aus vier Enden von sechs Pfeilen (zwei pro Athlet) in kumulativer Punktzahl, die im Team-Match gipfelt.

3.44.2.11.2. Falls das Match mit einem Unentschieden endet, erfolgt ein Drei-Pfeile-Shoot-Off für die Punktzahl, ein einzelner Pfeil von jedem Teammitglied; falls die Punktzahl gleich ist, gewinnt das Team mit dem Pfeil, der dem Zentrum am nächsten liegt; falls immer noch unentschieden, entscheidet der zweite Pfeil (oder dritte) am nächsten zum Zentrum über den Sieger.

3.44.2.11.3. Gesamt- und Handicap-Märkte schließen das Shoot-Off/Overtime aus.

3.44.2.12. Team Mixed-Runde

3.44.2.12.1. Jedes Match für Recurve besteht aus den besten von vier Sätzen von vier Pfeilen (zwei pro Athlet) und für Compound aus vier Enden von vier Pfeilen (zwei pro Athlet) in kumulativer Punktzahl.

3.44.2.12.2. Falls das Match mit einem Unentschieden endet, erfolgt ein Zwei-Pfeile-Shoot-Off für die Punktzahl, ein einzelner Pfeil von jedem Teammitglied; falls die Punktzahl gleich ist, gewinnt das Team mit dem Pfeil, der dem Zentrum am nächsten liegt; falls immer noch unentschieden, entscheidet der zweite Pfeil (oder dritte) am nächsten zum Zentrum über den Sieger.

3.44.2.12.3. Gesamt- und Handicap-Märkte schließen das Shoot-Off/Overtime aus.

3.44.2.12.4. Bei den Olympischen Spielen, den Medaillen-Matches der World Archery Championships und den Archery World Cup Events schießen die Teams abwechselnd in drei-Pfeil-Segmenten. Bei anderen Veranstaltungen ist das abwechselnde Schießen optional.

3.44.3. Leichtathletik

Für alle Leichtathletik-Wettbewerbe verwenden wir das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation oder der Medaillenzeremonie. Alle nachfolgenden Disqualifikationen aus welchem Grund auch immer zählen nicht. Wir behalten uns das Recht vor, eine Regel-4-Abziehung im Falle eines Rücktritts vor Beginn eines Wettbewerbs anzuwenden.

3.44.5. Basketball Würfe

Wird zwischen mehreren Spielern gespielt, die in einer Reihe von Runden 2- oder 3-Punkte-Würfe machen, bis ein finaler Gewinner ermittelt wird. Bei Gleichstand steigen alle Spieler mit der gleichen Punktzahl in die nächste Runde auf. Jeder Spieler wirft nacheinander 10 Zwei-Punkte-Würfe von der Freiwurflinie mit zwei Punkten, wenn erfolgreich, und null, wenn nicht. Dies wird gefolgt von den Spielern, die nacheinander 10 Würfe aus den gleichen Drei-Punkte-Positionen machen, mit drei Punkten, wenn erfolgreich, und null, wenn nicht.

3.44.6. Kanu/Kajak

Alles-oder-Nichts. Die Podiumsplatzierung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keine Auswirkungen auf Wetten.

3.44.7. Schach

Alle Wetten basieren auf dem offiziellen Spielergebnis. Falls ein Spiel verschoben oder ein Spieler ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig. Das Spiel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gelten, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Match-Gewinner; bei Angebot werden Wetten zurückgegeben, wenn es ein Unentschieden gibt, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Methode zur Bestimmung des Siegers), wenn die Wetten auf das offizielle Ergebnis stehen.

3.44.8. Kampfsport

Alle Wetten werden basierend auf dem Ergebnis des offiziellen Schiedsrichterberichts oder der offiziellen Entscheidung gewertet. Bei Entscheidungskämpfen, die in der regulären Zeit enden, zählen die Wetten auf die reguläre Zeit; bei unentschiedenem oder unbeendeten Kampf müssen Wetten auf den Endstand basieren, wenn der Kampf nicht in der regulären Zeit entschieden wurde.

3.44.9. Rugby

Wetten auf Rugby-Matches und -Wettbewerbe beziehen sich auf die reguläre Spielzeit (einschließlich der regulären Zeit nach einem Unentschieden, wenn nötig), es sei denn, ausdrücklich anders angegeben.

4.10. Alle Märkte beinhalten Überstunden, sofern im Marktnamen nicht anders angegeben.

4.11. Wenn sich das Format des Spiels ändert oder von dem abweicht, das angeboten wird, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.12. Wenn das Spiel falsch gelistet ist, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.13. Wenn ein Spiel vor dem geplanten Startdatum / der geplanten Startzeit stattfindet, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Start des Spiels platziert wurden, zurückerstattet. Alle Wetten, die vor dem tatsächlichen Start des Spiels platziert wurden, bleiben bestehen.

4.14. Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund von Problemen des Veranstalters oder technischen Problemen wiederholt wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt, während wiederholte Spiele oder Karten als neues Spiel behandelt werden.

4.15. Wenn ein Spiel auf der Karte mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.

4.16. Marktspezifische Regeln - Spielmärkte. Wenn die endgültige Spielzeit / -dauer mit einem bestimmten Schwellenwert übereinstimmt, wird sie als ÜBER entschieden.

4.17. Allgemeine Regeln - Outrights

4.17.1. Outright-Märkte werden basierend auf den offiziellen Turnierergebnissen entschieden.

4.17.2. Im Falle eines Teamwechsels behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären und die Abdeckung des Outright-Marktes unter einer neuen Version fortzusetzen.

4.17.3. Wenn das Turnier verschoben wird, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.17.4. Wenn das Turnier abgesagt wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

4.18. Allgemeine Regeln - Spielermärkte

4.18.1. Im Falle eines Spielerwechsels werden alle betroffenen Spielermärkte für ungültig erklärt.

4.19. Spielspezifische Regeln - Spielermärkte

4.19.1. CS2

4.19.1.1. Spielermärkte werden basierend auf internen Daten entschieden und dann mit hltv.org bestätigt.

4.19.1.2. Wenn hltv.org-Daten beschädigt oder fehlend sind, werden alle Wetten basierend auf dem Video-Stream entschieden.

4.19.1.3. Im Falle eines Team-Kills, Selbstmords oder eines Spielers, der aus dem Kartenbereich fällt, bleiben alle Wetten bestehen und werden basierend auf hltv.org und/oder anderen offiziell verfügbaren Daten entschieden.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. Spielermärkte werden basierend auf internen Daten entschieden und dann mit vlr.gg bestätigt.

4.19.2.2. Wenn vlr.gg-Daten beschädigt oder fehlend sind, werden alle Wetten basierend auf dem Video-Stream entschieden.

4.19.2.3. Im Falle eines Team-Kills oder Selbstmords eines Spielers bleiben alle Wetten bestehen und werden entschieden.

4.19.2.4. Im Falle eines Karten-Resets aufgrund eines Bugs / Verbindungsproblemen, die normalerweise zu einem Rundenneustart führen würden, bleiben alle Wetten bestehen.

4.19.2.5. Spezifische Agenten (Phoenix, Kay/O...) können als Ergebnis ihrer ultimativen Fähigkeit niedergeschlagen werden. Diese Niederschläge zählen nicht zu den Spieler-Kills.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. Spielermärkte werden basierend auf internen Daten entschieden und dann mit dotabuff bestätigt.

4.19.3.2. Wenn dotabuff-Daten beschädigt oder fehlend sind, werden alle Wetten basierend auf dem Video-Stream entschieden.

4.19.3.3. Im Falle eines Denys bleiben alle Wetten bestehen und werden basierend auf dotabuff entschieden.

4.19.3.4. Im Falle eines Split-Kills, bei dem mehrere Helden einem Helden Schaden zufügen und dieser Held durch ein neutrales Ungeziefer oder einen Turm getötet wird, wird der Kill aus den offiziellen Ergebnissen entfernt und zählt nicht zu den Spielermärkten.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. Spielermärkte werden basierend auf internen Daten entschieden und dann mit gol.gg bestätigt.

4.19.4.2. Wenn gol.gg-Daten beschädigt oder fehlend sind, werden alle Wetten basierend auf dem Video-Stream entschieden.

4.19.4.3. Sollte ein Execute erscheinen, bleiben alle Wetten bestehen und werden basierend auf gol.gg entschieden.

4.19.4.4. Im Falle eines Chronobreaks werden Prematch-Wetten basierend auf den offiziellen Ergebnissen entschieden. Bereits platzierte Live-Wetten werden storniert, und unser Live-Angebot wird unter einer neuen Match-ID fortgesetzt, zusammen mit den übrigen Märkten. Die neue Match-ID wird basierend auf den offiziellen Ergebnissen entschieden.

5.1. CS 2

5.1.1. Wenn einer der Spieler sich trennt und nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann und die beiden Teams beschließen, 4v5 fortzufahren und mindestens 3 Runden zu spielen, werden alle betroffenen Wetten auf dieser Karte, diesem Spiel und den Seitenmärkten für ungültig erklärt.

5.1.2. Wenn ein Team zurücktritt, durch eine Admin-Entscheidung gewinnt oder vor dem Abschluss aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf dieser Karte und diesem Spiel für ungültig erklärt.

5.1.3. Runden 1-12 bilden die erste Halbzeit von CS2-Karten.

5.1.4. Im Falle eines Rundenneustarts bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis entschieden.

5.2. Valorant

5.2.1. Wenn einer der Spieler sich trennt und nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann und die beiden Teams beschließen, 4v5 fortzufahren und mindestens 3 Runden zu spielen, werden alle betroffenen Wetten auf dieser Karte, diesem Spiel und den Seitenmärkten für ungültig erklärt.

5.2.2. Wenn ein Team zurücktritt, durch eine Admin-Entscheidung gewinnt oder vor dem Abschluss aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf dieser Karte und diesem Spiel für ungültig erklärt.

5.2.3. Runden 1-12 bilden die erste Halbzeit von Valorant-Karten.

5.2.4. Im Falle eines Rundenneustarts bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis entschieden.

5.3. Dota 2

5.3.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf die Karte für ungültig erklärt.

5.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten sich trennt und nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte sich trennt oder aufgibt, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Wirkung.

5.3.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch eine Admin-Entscheidung in den ersten 10 Minuten einer Karte vergeben wird, werden alle Wetten auf die Karte für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Admin-Entscheidung nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte vergeben wird, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Wirkung.

5.4. League of Legends

5.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf die Karte für ungültig erklärt.

5.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten sich trennt und nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte sich trennt oder aufgibt, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Wirkung.

5.4.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch eine Admin-Entscheidung in den ersten 10 Minuten einer Karte vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Admin-Entscheidung nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte vergeben wird, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Wirkung.

5.5. King of Glory

5.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.

5.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten sich trennt und nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte sich trennt oder aufgibt, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Wirkung.

5.5.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch eine Admin-Entscheidung in den ersten 10 Minuten einer Karte vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Admin-Entscheidung nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte vergeben wird, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Wirkung.

5.6. eSoccer

5.6.1. Die Teams des Valhalla Cup-Turniers bestehen aus semi-professionellen Spielern, die gegeneinander antreten. Ein Aufsichtsrichter ist bei jedem Spiel anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln sicherzustellen und um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen zu gewährleisten. Das Studio ist mit moderner Technologie ausgestattet.

5.6.2. Spielregeln:

Spiel: FIFA23 auf PS5

• Alle Spieler sind 18+ • Schwierigkeitsgrad: Legendär • Wettkampfmodus: An • Spielerbewertung: insgesamt 95 • Tageszeit: 22 Uhr • Wetter: Klar • Platzmuster: Standard • Platzverschleiß: Kein • Spielgeschwindigkeit: Schnell • Schnelle Auswechslungen: Ja • Saison: Sommer • Kamera: Kooperativ • Abseits: An • Verwarnungen: An • Handspiel: Aus • Verletzungen: Aus • Schiedsrichter-Strenge: Standard

5.6.3. Die Teams des Valkyrie Cup-Turniers bestehen aus professionellen Spielern (Women’s Super League), die gegeneinander antreten. Ein Aufsichtsrichter ist bei jedem Spiel anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln sicherzustellen und um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen zu gewährleisten. Das Studio ist mit moderner Technologie ausgestattet.

5.6.4. SPIELREGELN:

Spiel: FIFA23 auf PS5

• Alle Spieler sind 18+ • Schwierigkeitsgrad: Legendär • Wettkampfmodus: An • Spielerbewertung: insgesamt 95 • Tageszeit: 22 Uhr • Wetter: Klar • Platzmuster: Standard • Platzverschleiß: Kein • Spielgeschwindigkeit: Schnell • Schnelle Auswechslungen: Ja • Saison: Sommer • Kamera: Kooperativ • Abseits: An • Verwarnungen: An • Handspiel: Aus • Verletzungen: Aus • Schiedsrichter-Strenge: Standard

5.7. eBASKETBALL

5.7.1. Die Teams des Valhalla League-Turniers bestehen aus semi-professionellen Spielern, die gegeneinander antreten. Ein Aufsichtsrichter ist bei jedem Spiel anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln sicherzustellen und um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen zu gewährleisten. Das Studio ist mit moderner Technologie ausgestattet.

5.7.2. SPIELREGELN:

Spiel: NBA2K23 auf PS5

• Alle Spieler sind 18+ • Schwierigkeitsgrad: All-Star • Viertellänge: 5 Minuten • Erschöpfung: Aus • Verletzungen: Aus • Spielgeschwindigkeit: 50 • Foul-Aus: 6 • Shot Clock auf dem Feld: Letzte 10 Sekunden

5.8. eCricket

5.8.1. Yodha Premier League - eCricket-Turnier von professionellen Spielern in Echtzeit.

5.8.2. SPIELREGELN:

Spiel - Cricket 22 Plattform - Playstation 5 Modus – Multiplayer – YPL Overs – 5 Wickets – 5 Spieldauer - 20 Minuten Regenwahrscheinlichkeit - Kein Regen Fangen - Semi - Unterstützt Feldspiel - Semi - Unterstützt Toss - Im Spiel Toss-Gewinner - Wählt das Batting zuerst Pitch – Grün (Standard) In-Game Stadion – Heimstadion (Blaues Steuergerät) Tageszeit - Zufällig DRS – Nein (Alle Entscheidungen des Schiedsrichters im Spiel sind endgültig) Batting - Arcade Bowling - Standard (cricket 19)

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.

5.9.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten sich trennt und nicht wieder verbinden oder innerhalb von 1 Minute Spielzeit ersetzt werden kann, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte sich trennt oder aufgibt, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Wirkung.

5.9.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch eine Admin-Entscheidung in den ersten 10 Minuten einer Karte vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Admin-Entscheidung nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte vergeben wird, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Wirkung.

5.10. Wild Rift

5.10.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.

5.10.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten sich trennt und nicht wieder verbinden oder innerhalb von 1 Minute Spielzeit ersetzt werden kann, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte sich trennt oder aufgibt, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Wirkung.

5.10.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch eine Admin-Entscheidung in den ersten 10 Minuten einer Karte vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Admin-Entscheidung nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte vergeben wird, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Wirkung.