Sportwetten-Regeln
1. Allgemeines
1.1. Diese Allgemeinen Geschäftsbedingungen gelten bei der Nutzung der Sportwetten-Plattform für Wetten. Beim Platzieren einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die Bedingungen der aktuellen Sportwetten-Regeln und stimmt ihnen vollständig zu. Der Kontoinhaber bestätigt, dass er zum Zeitpunkt der Wette das Alter der Volljährigkeit erreicht hat, das für Wetten gemäß den Gesetzen der Jurisdiktion, in der er sich befindet, erlaubt ist. Alle Informationen, die der Spieler im Verlauf der Registrierung auf der Website Sportwetten angegeben hat, sind aktuell und korrekt; der Spieler versteht auch, dass das Risiko des Geldverlustes beim Wetten besteht und es nicht möglich ist, Ansprüche gegenüber Sportwetten in Verbindung mit Verlusten geltend zu machen.
1.2. Sportwetten behält sich das Recht vor, ohne vorherige persönliche Benachrichtigung Änderungen oder Ergänzungen der hier dargelegten Regeln, Vorschriften und Zahlungsprozesse sowie der Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Die Bedingungen bereits platzierter Wetten bleiben unverändert, und alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geänderten Regeln.
1.3. Durch die Annahme der Bedingungen und die Registrierung auf der Website stimmen Sie zu, dass Sportwetten das Recht hat, jederzeit notwendige Identifikations-, Kredit- und andere Überprüfungen (Video-Überprüfung) gemäß den geltenden Gesetzen und Vorschriften oder auf Anforderung der zuständigen Aufsichtsbehörden durchzuführen. Sie verpflichten sich, die angeforderten Informationen im Zusammenhang mit diesen Überprüfungen bereitzustellen. Wir behalten uns das Recht vor, Ihr Konto zu sperren oder den Zugang dazu in angemessener Weise einzuschränken, bis die entsprechenden Überprüfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Bedingungen dieser Prüfungen werden von Sportwetten individuell festgelegt, jedoch nicht länger als 30 Tage für die Verifizierung der Spielerdokumente und nicht länger als 180 Tage für die Verifizierung der Wetten des Spielers.
1.4. Wir behalten uns das Recht vor, nach der Herkunft Ihrer Mittel zu fragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusätzliche Informationen und Dokumente bereitstellen, die bestätigen, dass Sie über ausreichende Mittel für Wetten verfügen (Gehalt, bestätigt durch Bankauszüge oder Arbeitsstelle, die die ausgeübte Position angibt).
1.5. Falls Anzeichen für betrügerische Handlungen unterschiedlicher Art im Zusammenhang mit Wetten, Wettaktivitäten, dem Empfang von Gewinnen und der Abhebung von Geldern vom persönlichen Konto auftreten, einschließlich der Vorlage gefälschter Dokumente, der Durchführung von Handlungen im Namen des Kunden durch eine dritte Person unter Verwendung der Registrierungs- und persönlichen Daten des identifizierten Spielers, hat Sportwetten das Recht, solche Handlungen durch eigene Mittel zu stoppen – indem es den Spieler kontaktiert und eine Video-Überprüfung vereinbart (bis diese Prozedur abgeschlossen ist, wird das Konto des Spielers gesperrt) sowie die zuständigen Behörden über den Vorfall zu informieren. Gleichzeitig ist Sportwetten nicht verpflichtet, die Schuld des Spielers in den oben genannten Situationen durch Beweisführung gegenüber den Kunden nachzuweisen.
1.6. Nach Vereinbarung mit dem Spieler wird der Termin für die Video-Überprüfung festgelegt, die ein Mitarbeiter von Sportwetten (per Skype) durchführt. Die Video-Überprüfung erfolgt auf Englisch (wenn der Spieler keine Kenntnisse hat, muss er auf eigene Kosten einen Übersetzer bereitstellen). Während des Videoanrufs muss der Spieler allein in einem geschlossenen Raum anwesend sein (außer im Fall eines Übersetzers), und es ist dem Spieler verboten, verschiedene Accessoires und Kleidung zu tragen oder zu verwenden, die die Identifizierung des Spielers beeinträchtigen könnten. Während der Video-Überprüfung wird der Spieler eine Reihe von Fragen beantworten müssen, um die Gültigkeit der zuvor bereitgestellten Dokumente festzustellen, sowie Fragen, deren Antworten möglicherweise dazu beitragen, eine Verletzung der Regeln von Sportwetten festzustellen. Nach den Ergebnissen der Video-Überprüfung kann Sportwetten entscheiden, alle Wetten des Spielers zu stornieren, einschließlich der Rücknahme aller Einzahlungen als Entschädigung für die Durchführung betrügerischer Handlungen, sowie die anschließende Sperrung des Kontos. Jede getroffene Entscheidung ist endgültig.
1.7. Wir behalten uns das Recht vor, telefonisch Kontakt mit der in Ihrem Benutzerkonto angegebenen Nummer aufzunehmen, was nach unserem Ermessen ein notwendiger Bestandteil des KYC-Verfahrens sein kann. Bis das Konto vollständig verifiziert ist, werden keine Auszahlungen verarbeitet. Falls die angegebene Telefonnummer falsch, fehlend oder falsch ist oder der Spieler nicht ans Telefon geht, behalten wir uns das Recht vor, Ihre Gewinne zu konfiszieren und/oder Ihr Benutzerkonto zu deaktivieren. Wir werden angemessene Anstrengungen unternehmen, um Sie hinsichtlich der Abhebung der Mittel zu kontaktieren, aber wenn wir Sie (per E-Mail oder Telefon) innerhalb von zwei (2) Wochen nicht erreichen, werden die Mittel von der Firma einbehalten, da Sie das KYC-Verfahren nicht bestanden haben. Nach Ablauf dieses Zeitraums (2 Wochen) werden keine Ansprüche des Spielers mehr akzeptiert.
1.8. Falls ein Spieler sich weigert, das Verifizierungsverfahren (Video-Überprüfung) durchzuführen, behält sich Sportwetten das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären. Die Weigerung des Spielers von der Verifizierung wird als direkte schriftliche Weigerung sowie als vollständiges oder teilweises Fehlen von Handlungen des Spielers zur Erfüllung der Anforderungen von Sportwetten zum Verifizierungsverfahren innerhalb von 2 Wochen (beginnend mit dem ersten Schreiben an den Spieler über die Notwendigkeit der Verifizierung / Video-Überprüfung) betrachtet.
1.9. Registrierte Spieler dürfen sich nicht als neuer Spieler neu registrieren, auch nicht mit anderen Registrierungsdaten. Eine Neu-Registrierung ist nur nach Vereinbarung mit Sportwetten erlaubt. Spielern ist es untersagt, Dritten die Nutzung des persönlichen Kontos zu ermöglichen, darin Operationen durchzuführen, Bankkarten oder Zahlungsdetails anderer Personen für Einzahlungen/Auszahlungen zu verwenden sowie Mittel von Konten anderer Personen in elektronischen Zahlungssystemen und Internet-Wallets zu übertragen.
1.10. Sportwetten verbietet es zwei oder mehr Spielern, Wetten von derselben IP-Adresse, demselben Computer oder demselben lokalen Netzwerk aus zu platzieren, um den Verdacht auf Absprachen (Multi-Accounting) zu vermeiden. Sportwetten hat das Recht, die Konten solcher Spieler zu sperren und alle Wetten auf den verknüpften Konten zu stornieren.
1.11. Wir setzen alle Anstrengungen ein, um sicherzustellen, dass der Inhalt der Website korrekt ist, jedoch dient alle Information über den aktuellen Verlauf der Ereignisse nur zu Informationszwecken. Sportwetten übernimmt keine Verantwortung für Ungenauigkeiten. Wir empfehlen, immer alternative Informationsquellen zu nutzen.
1.12. Die englische Version dieser Sportwetten-Regeln hat Vorrang vor allen anderen Versionen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Falle eines Streits über den Inhalt oder die Auslegung dieser Sportwetten-Regeln oder im Falle von Diskrepanzen oder Inkonsistenzen zwischen der englischen Version und einer anderen Version der Sportwetten-Regeln gilt die englische Version.
1.13. Wenn ein Problem nicht durch diese Regeln geregelt wird, behält sich Sportwetten das Recht vor, die Entscheidung individuell und nach den Grundsätzen der Fairness zu treffen.
1.14. Die Heimmannschaft erscheint zuerst und die Auswärtsmannschaft zweitens, sofern nicht anders angegeben. In einigen amerikanischen Ligen werden die Teams sowohl in direkter Reihenfolge (Heimmannschaft - Auswärtsmannschaft) als auch in umgekehrter Reihenfolge angeordnet. Im Falle der umgekehrten Reihenfolge werden keine Rückerstattungen auf Wetten vorgenommen.
1.15. Sportwetten übernimmt keinerlei Verantwortung für Fehler beim Eingeben, Übertragen, Anzeigen, Veröffentlichen, Wetten oder Quoteninformationen. Wenn eine Wette aufgrund offensichtlicher Fehler in Bezug auf Quoten oder Ergebnisse, wie fehlerhafte Anzeige der Quoten, der teilnehmenden Teams, Ergebnisse, Spielformat usw., angenommen wurde, behält sich Sportwetten das Recht vor, diese zu stornieren. Im Falle falsch berechneter Märkte behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.
1.16. Hyperlinks zu anderen Websites werden nur zu Informationszwecken bereitgestellt. Sportwetten übernimmt keine Verantwortung für deren Inhalt, und Spieler nutzen diese auf eigenes Risiko.
1.20 Grundlegende Begriffe und Definitionen
1.20.1. Linie - Eine Liste von vorgeschlagenen Ereignissen mit Quoten für potenzielle Gewinne, die von Sportwetten bereitgestellt werden.
1.20.2. Spieler (Kunde) ist eine Person, die eine Wette bei Sportwetten platziert hat.
1.20.3. Eine Wette ist eine Vereinbarung, die ein Kunde mit Sportwetten eingeht, nach deren Bedingungen der Verlierer seine Verpflichtungen erfüllen muss. Sie besteht darin, Wetten von Wettenden zu den von Sportwetten angebotenen Bedingungen in der Linie anzunehmen.
1.20.4. Eine Wette ist die Auswahl eines Ergebnisses durch den Spieler auf dem Markt, die durch die Einzahlung von Geldern, die als Bedingung für das Wetten dient, bestätigt wird.
1.20.5. Ergebnis ist eine individuelle Position im Markt, auf die eine Wette platziert werden kann.
1.20.6. Gewinnquote ist die Zahl, mit der der Wettbetrag bei der Abrechnung multipliziert wird.
1.20.7. Ergebnis ist das Ergebnis des Ereignisses (Ergebnis), auf das eine Wette platziert wurde.
1.20.8. Alle Tickets werden zu den Quoten abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Wettplatzierung angeboten wurden.
2. Wetten
2.1. Eine Wette gilt ab dem Zeitpunkt ihrer Registrierung gemäß den in diesen Regeln festgelegten Bedingungen als gültig. Nachdem der Wetter auf "Wette platzieren" im Wettschein geklickt hat und ein Fenster mit der Nachricht "Wette akzeptiert" erscheint, gilt die Wette als platziert. Wenn diese Nachricht nicht erscheint, sollte der Kunde seine Wettgeschichte überprüfen oder den Support zur Klärung kontaktieren.
2.2. Nach der Einzahlung auf das Konto muss diese 3 (drei) Mal (Vager x3) eingesetzt werden, es sei denn, es ist anders angegeben. Nur akzeptierte und berechnete Wetten (Gewonnen oder Verloren) im Einsatz der Einzahlung werden berücksichtigt (stornierte Wetten und Wetten, für die eine Rückerstattung erfolgt ist, zählen ebenfalls nicht zum Einsatz). Wenn der Spieler sich weigert, die Einzahlung einzusetzen, behält sich Sportwetten das Recht vor, die Auszahlung zu verweigern.
2.3. Wenn sich die Quoten zum Zeitpunkt der Wettplatzierung ändern, erhält der Spieler eine Benachrichtigung im Wettschein. Die Wette wird möglicherweise nicht vom System akzeptiert, bis der Spieler den geänderten Quoten zustimmt. Der Spieler kann die Option "Quotenänderung akzeptieren" aktivieren, damit die Wette sofort ohne Bestätigung der geänderten Quoten akzeptiert wird.
2.4. Pre-Match-Tickets können vor der angegebenen Zeit angenommen werden, und diese Zeit muss nicht mit dem Beginn des betreffenden Ereignisses zusammenhängen. Sportwetten behält sich das Recht vor, Tickets, die nach der angegebenen Zeit platziert wurden, einschließlich aufgrund von Synchronisierungsfehlern des Inhalts oder geänderter Startzeiten, für ungültig zu erklären. Wenn aus irgendeinem Grund ein Ticket nach Beginn des Ereignisses akzeptiert wird, bedeutet dies, dass die Spielregeln verletzt wurden, daher behält sich Sportwetten das Recht vor, solche Tickets zu stornieren und die Quoten auf 1 zu berechnen.
2.5. Der Spieler hat keine Möglichkeit, das registrierte Ergebnis nach der Platzierung der Wette zu stornieren. Der Spieler ist verpflichtet, sicherzustellen, dass das ausgewählte Ergebnis seinen Wünschen entspricht, bevor die Zahlung für die Teilnahme an der Wette bestätigt wird!!!
2.6. Der maximale Wettbetrag hängt von verschiedenen Kriterien ab: Sportart, Ereignis, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform für jedes Ereignis und für jede Art von Wette festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Benachrichtigung geändert werden. Sportwetten behält sich das Recht vor, Wetten auf einzelne Ereignisse zu begrenzen und spezielle Kontolimits für einzelne Kunden ohne Ankündigung oder Erklärung festzulegen oder aufzuheben.
2.7. Sportwetten ist die endgültige Instanz, die für die Gültigkeit aller akzeptierten Tickets verantwortlich ist, unabhängig von den Bedingungen, unter denen diese Tickets gemacht wurden.
2.8. Sportwetten bietet für einige Märkte die Funktion "Cashout" an (um die Berechnung von Wetten vor der endgültigen Bestimmung des Marktergebnisses zu erhalten). Cashout wird nicht für 2-Quellen-Märkte angeboten, bei denen das mögliche Ergebnis, das nicht für Wetten verfügbar ist und bei dem eine Rückerstattung auf dem Markt erfolgt (Zahlung zu Quoten von 1). Falls aus irgendeinem Grund die Cashout-Funktion auf solchen Märkten angewendet wurde, behält sich Sportwetten das Recht vor, diese Wette zu stornieren und gemäß dem offiziellen Ergebnis neu zu berechnen. Sportwetten behält sich das Recht vor, die Cashout-Funktion jederzeit ohne Vorankündigung an die Spieler abzubrechen. Cashout wird automatisch vom System bestimmt, und falls sich ein beeinflussender Faktor ändert, wird es ebenfalls automatisch geändert und angeboten.
2.9. Der Kunde hat kein Recht, auf Ereignisse zu wetten, an denen er selbst beteiligt ist (Athlet, Trainer, Schiedsrichter usw.), sowie im Namen dieser Personen zu handeln. Sportwetten verbietet die Annahme von Wetten von Mitarbeitern von Wettunternehmen, und wenn dies bekannt wird, sind Wetten für den gesamten Zeitraum des Spiels zur Rückerstattung fällig.
2.10. Es ist verboten, technische und softwarebasierte Werkzeuge zu verwenden, die Algorithmen für automatische Entscheidungen nutzen, sowie Programme und Skripte, einschließlich "Bots". Bei Verstoß gegen diese Regel wird ein solches Konto gesperrt und alle Wetten werden zurückerstattet.
4.11. Wenn es Grund zu der Annahme gibt, dass die Wette nach Bekanntwerden des Ergebnisses des Ereignisses oder nachdem der Teilnehmer einen Vorteil erlangt hat (zum Beispiel einen Vorteil im Punktestand, Ersatz oder Ausschluss eines Spielers usw.) platziert wurde, behält sich Sportwetten das Recht vor, diese Wette für ungültig zu erklären (Rückerstattung), sowohl für Gewinn- als auch für Verlustausgänge.
2.12. Es ist untersagt, in "Express"- und "System"-Wetten verschiedene Ereignisse des gleichen Spiels oder Wetten auf denselben Spieler im gleichen Turnier (zum Beispiel auf den Gewinn eines Turniers und auf den Gewinn eines Spiels) einzuschließen. Wenn Ereignisse, die mit diesem Spiel verbunden sind, in die "Express"- oder "System"-Wette aufgenommen wurden, wird diese Wette zurückerstattet, auch wenn die Wettplattform sie nicht blockiert hat.
2.13. Sportwetten verbietet Gruppenwetten. Wiederholte Wetten auf dieselben Ergebnisse von denselben oder verschiedenen Kunden können nachträglich für ungültig erklärt werden. Nachdem das offizielle Ergebnis eines Wettbewerbs/Ereignisses bekannt ist, kann Sportwetten entscheiden, solche Wetten für ungültig zu erklären, wenn der Verdacht besteht, dass Kunden in Absprache handeln.
2.14. Jede Änderung des Punktestands und anderer Parameter des Spiels, die durch eine offizielle Schiedsrichterentscheidung oder durch gegenseitige Vereinbarung der Teilnehmer in einem Live-Spiel verursacht wird, ist kein Grund für die Stornierung der Wette.
2.15. Wenn das Ergebnis des Ereignisses aus irgendeinem Grund später storniert oder geändert wird, wird die Berechnung der Wetten auf dem ursprünglichen (tatsächlichen) Ergebnis basieren. Tatsächliche Ergebnisse sind die Ergebnisse, die auf Basis offizieller Protokolle und anderer offizieller Informationsquellen unmittelbar nach Ende des Ereignisses bekannt gegeben werden. Für Ergebnisse zu statistischen Indikatoren werden die primären Protokolle verwendet, die auf den offiziellen Websites der entsprechenden Turniere veröffentlicht sind. Ergebnisse für statistische Indikatoren können innerhalb von 48 Stunden nach Ende der Ereignisse hinzugefügt werden. Im Falle von Datenabweichungen zwischen verschiedenen Informationsquellen, hält Sportwetten die Auszahlung von Gewinnen zurück, bis die Ergebnisse vollständig geklärt sind. Wenn das Ergebnis des abgeschlossenen Ereignisses auf der offiziellen Website von den Daten der Fernsehausstrahlung abweicht, behält sich Sportwetten das Recht vor, nach den Daten der Fernsehausstrahlung abzurechnen. In strittigen Situationen, die keinen Präzedenzfall haben, wird die endgültige Entscheidung von Sportwetten getroffen.
2.16. Alle Wett-Rückerstattungen werden dem Konto des Wetters gutgeschrieben.
2.17. Ansprüche von Spielern auf die Ergebnisse der Berechnung von Ereignissen werden nur zusammen mit den offiziellen Dokumenten der relevanten Sportverbände geprüft. Die Ergebnisse, die von Wettbüros oder anderen Informationsressourcen bekannt gegeben werden, sind keine offiziellen Informationsquellen für Sportwetten.
2.18. Sportwetten behält sich das Recht vor, Ihre Identität vor der Bearbeitung von Auszahlungen zu überprüfen und Rückerstattungen oder Abhebungen so lange zurückzuhalten, wie es für die Identitätsprüfung erforderlich ist. Sollten Sie falsche oder unvollständige persönliche Daten angeben, kann die Auszahlung verweigert und das Spieler-Konto gekündigt werden, über die Sie per E-Mail informiert werden. Bei der Angabe falscher persönlicher Daten behält sich Sportwetten das Recht vor, alle Wetten und Gewinne zu stornieren sowie das Benutzerkonto zu sperren. Sportwetten kann verpflichtet sein, die Handlungen des Spielers den zuständigen Aufsichtsbehörden zu melden.
2.19. Alle Ansprüche und Streitigkeiten bezüglich Wetten werden nach 3 Tagen ab dem Datum der Berechnung solcher Wetten nicht mehr akzeptiert.
2.20. Sportwetten arbeitet mit verschiedenen unabhängigen Sportorganisationen zusammen, um die Integrität der Sportereignisse zu gewährleisten. Bei Verdacht auf unsportliches Verhalten bei einem Match behalten wir uns das Recht vor, die Annahme von Wetten auf dieses Ereignis auszusetzen und ein Verfahren einzuleiten. Zahlungen für solche Wetten werden nicht vorgenommen, bis die endgültige Meinung einer internationalen Organisation oder des Sportwetten-Teams zur Ungültigkeit der Wetten vorliegt. Solche Wetten werden zurückerstattet. Der Zeitraum für Verfahren bei Verdacht auf Wettmanipulation darf 180 Tage nicht überschreiten. Nach diesem Zeitraum gibt Sportwetten eine Antwort darüber, ob das Match als Manipulation erkannt wurde, jedoch ohne schriftliche Beweise an den Spieler.
2.21. Im Rahmen der KYC/AML-Richtlinie behält sich Sportwetten nach der Überprüfung der Spielerunterlagen das Recht vor, verschiedene Einschränkungen für die Spielaktivität des Spielers zu verhängen, einschließlich einer möglichen späteren Sperrung mit der Rücknahme aller Gelder, wenn die persönlichen Daten des Spielers in folgenden Listen gefunden werden:
Politisch exponierte Personen (einschließlich Angehörige und enge Mitarbeiter); Sanktionslisten; Listen von Personen, die des Geldwäscheverdachts verdächtigt werden; Personen, die betrügerische Handlungen in verschiedenen Sportwetten/Casino-Projekten begangen haben.
2.22. Wenn ein Spieler des Betrugs verdächtigt wird, behält sich Sportwetten das Recht vor, das Konto zu sperren und alle getätigten Wetten zu überprüfen. Der Zeitraum für die Überprüfung von Wetten darf 180 Tage nicht überschreiten. Bei Nachweis von betrügerischen Aktivitäten (wenn Sportwetten die betrügerische Tätigkeit erkennt), hat Sportwetten das Recht, alle Wetten des Spielers für den gesamten Zeitraum des Spiels zu stornieren und das Konto zu sperren. Sportwetten ist nicht verpflichtet, dem Spieler Beweise für betrügerische Aktivitäten vorzulegen.
2.23. Sportwetten hat das Recht, verschiedene Bonusaktivitäten für Spieler durchzuführen, behält sich jedoch das Recht vor, die Gutschrift von verschiedenen Bonusarten an den Spieler ohne Erklärung abzulehnen.
2.24. Wenn Sportwetten irrtümlich Ihrem Spieler-Konto einen Bonus oder Gewinne gutschreibt, die Ihnen nicht zustehen, sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, menschlichen Fehlers oder aus anderen Gründen, bleibt der Betrag und/oder die Gewinne aus diesem Bonus Eigentum von Sportwetten und werden von Ihrem Spieler-Konto abgezogen. Wenn Sie Gelder abgehoben haben, die Ihnen nicht zustehen, bevor wir von dem Fehler erfahren, stellt der irrtümlich gezahlte Betrag (unbeschadet anderer Rechtsmittel und Maßnahmen, die möglicherweise rechtlich verfügbar sind) eine Schuld Ihrerseits gegenüber uns dar. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift sind Sie verpflichtet, uns unverzüglich per E-Mail zu informieren.
2.25. Wenn Sportwetten einen Missbrauch von Boni durch den Spieler feststellt, hat es das Recht, solche Boni sowie die Gewinne daraus zu stornieren und dem Spieler die Teilnahme an zukünftigen Bonusangeboten zu verweigern.
2.26. Sportwetten behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten jeglicher Art von dem Wettteilnehmer ohne vorherige Ankündigung, Rückerstattung, Erklärung oder Angabe von Gründen abzulehnen.
2.27. Die Website darf ausschließlich für persönliche Zwecke genutzt werden und darf nicht für kommerzielle Gewinne verwendet werden.
2.28. Wenn die ursprüngliche Express-Wette einen fehlerhaften Teilnehmer oder eine ungültige Auswahl enthält, wird das Ticket basierend auf den verbleibenden Auswahlen berechnet. Die Quoten für eine ungültige Wettauswahl betragen 1.
2.29. Sollte der Nutzer mögliche Fehler oder Unvollständigkeiten in der Software bemerken, erklärt er sich bereit, diese nicht auszunutzen. Zudem verpflichtet sich der Nutzer, jeden Fehler oder jede Unvollständigkeit umgehend an Sportwetten zu melden. Falls der Nutzer die in dieser Klausel genannten Verpflichtungen nicht erfüllt, hat Sportwetten das Recht auf vollständige Erstattung aller Kosten im Zusammenhang mit dem Fehler oder der Unvollständigkeit, einschließlich aller Kosten, die durch den jeweiligen Fehler/die Unvollständigkeit und die fehlende Meldung durch den Nutzer entstanden sind.
2.30. Um betrügerischen Aktivitäten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen vorzubeugen, legen wir folgende Regel fest: Falls die Transaktion als ersetzbar markiert ist - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), behält sich das Sportwetten das Recht vor, solche Konten sofort zu schließen und Gewinne einzubehalten.
2.31. Sportwetten übernimmt keine Verantwortung für Änderungen der Zahlungsbeträge, die mit Schwankungen der Wechselkurse von Fiat-Währungen und Kryptowährungen verbunden sind.
2.32. Der Spieler ist allein verantwortlich für die Meldung und Abrechnung aller für ihn geltenden Steuern gemäß den relevanten Gesetzen für seine Teilnahme am Glücksspiel, einschließlich aller Gewinne, die er von Sportwetten erhält.
2.33. Sportwetten haftet nicht für Hardware- oder Softwarefehler, schlechte Internetverbindungen und andere technische Probleme, die auf der Seite des Spielers aufgetreten sind.
2.34. Maximalquote für Kombiwetten – die maximal mögliche Quote für Kombiwetten. Sie ist auf 1000 festgelegt, und unabhängig von der Anzahl der Ereignisse und Quoten der Auswahlmöglichkeiten in der Wette kann die Gesamtkote diesen Wert nicht überschreiten.
2.35. Die maximal mögliche Anzahl an Ereignissen für Kombiwetten beträgt 50. Es ist nicht möglich, 51 oder mehr Ereignisse in einer einzigen Wette zu kombinieren.
3. Sportregeln
3.0.1. Zur Settlement von Wetten werden die Statistiken verwendet, die von dem offiziellen Punktanbieter oder der offiziellen Website des relevanten Wettbewerbs oder Ereignisses bereitgestellt werden. Wenn Statistiken von einem offiziellen Punktanbieter oder einer offiziellen Website nicht verfügbar sind oder es erhebliche Beweise gibt, dass der offizielle Punktanbieter oder die offizielle Website falsch ist, verwenden wir unabhängige Beweise zur Unterstützung der Wettabwicklung.
3.0.2. In Ermangelung konsistenter, unabhängiger Beweise oder bei erheblichem widersprüchlichem Beweis werden Wetten basierend auf unseren eigenen Statistiken settled.
3.0.3. Für bereits entschiedene Märkte, im Falle einer frühen Abbruch, Stornierung, Aussetzung usw., bleiben alle Wetten auf diese Märkte bestehen. Zum Beispiel, wenn ein Fußballspiel abgebrochen wird und der Stand 2-1 ist, bleiben Wetten auf Über/Unter 0,5, 1,5 und 2,5 bestehen, alle anderen Linien werden für ungültig erklärt/rückerstattet.
3.0.4. Wetten auf nicht entschiedene Märkte, auch wenn eine natürliche Schlussfolgerung ein unbestreitbares Ergebnis verursachen würde, sind ungültig.
3.1. American Football
3.1.2. Pre-Game-Wetten (Spiel-Linien einschließlich 2. Halbzeit/4. Viertel-Wetten) SCHLIESSEN Verlängerungen ein, sofern nicht anders angegeben. Es muss weniger als 5 Minuten der regulären Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits entschieden, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben. Alle NFL-Spielmärkte und Pre-Game-Props werden gemäß den Spielstatistiken auf www.nfl.com veröffentlicht am Tag des Spiels settled. Nachfolgende Änderungen beeinflussen die Settlement nicht.
3.1.2.1. Für alle Spread- und Totalwetten gelten die Unentschieden-Regeln.
3.1.2.2. 1. Halbzeit/Volle Zeit oder Doppeltes Ergebnis
3.1.2.3. Team-Totals, Odd oder Even
3.1.2.4. Erste Offensive Spielzug des Spiels
3.1.2.5. Gesamt-Offensive Yards
3.1.2.6. Team, das die meisten Pass-Yards erzielt
3.1.2.7. Team, das die meisten Lauf-Yards erzielt
3.1.2.8. Strafen
3.1.2.9. Spieler-Props/Leistungen
3.1.2.10. Erster/Letzter und Jederzeit Touchdown Scorer
3.1.2.11. Pre-Game Prop Wetten, die Verlängerungen AUSKLAMMERN
3.1.2.11.1. 1. Halbzeit/Volle Zeit oder Doppeltes Ergebnis
3.1.3. In-Play/Live-Spiel-Wetten/In-Play/Live-Halbzeit-Wetten/In-Play/Live-Viertel-Wetten
Für die Settlement-Zwecke:
Halbzeit-Wetten - (2. Halbzeit wird alle Punkte, die in der Verlängerung erzielt wurden, einschließen, wenn gespielt, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben)
Viertel-Wetten - (4. Viertel wird alle Punkte, die in der Verlängerung erzielt wurden, einschließen, wenn gespielt, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben)
3.1.3.1. 1. Halbzeit/Volle Zeit oder Doppeltes Ergebnis
3.1.3.2. Saison-Props
3.1.4. Futures/Saisonwetten
3.1.4.1. Die NFL Divisional-Sieger werden durch die während der regulären Saison gewonnenen Spiele bestimmt (NFL-Tie-Break-Regeln gelten).
3.1.4.2. Conference Wildcard-Sieger sind die Teams, die sich über die NFL Wildcard-Auswahl für die Postseason qualifizieren.
3.1.4.3. Der Conference Number One Seed-Sieger ist das Team, das von der NFL als das Team bestimmt wird, das den Heimvorteil während der Playoffs hat. NFL/NCAAF reguläre Saison-Siege und -Matchups basieren auf dem Abschluss der Mindestanzahl von Spielen, die festgelegt sind.
3.1.4.4. CFL, um den Grey Cup zu erreichen - Das Team, das ins Grey Cup-Finale einzieht, wird als Sieger der jeweiligen Division angesehen.
3.1.4.5. Conference/Division-Wetten
Teams, die an einem Turnier teilnehmen, werden in Konferenzen und Divisionen gruppiert. Zum Beispiel ist die NFL in 2 Konferenzen (American Football Conference und National Football Conference) unterteilt, die jeweils 4 Divisionen (North, East, West und South) enthalten. Preise werden für jedes teilnehmende Team angeboten, um ihre jeweilige Division und Konferenz zu gewinnen, sowie andere Specials basierend auf diesen Divisionen oder Konferenzen.
3.2. Australian Rules
3.2.2. Match-Wetten
3.2.3. Spiele nicht wie aufgeführt
3.2.4. Viertel-Wetten (Live und Pre-Match)
3.2.5. Halbzeit-Wetten (Live und Pre-Match)
3.2.6. Halbzeit/Volle Zeit oder Doppeltes Ergebnis
3.2.7. Team, das zuerst punktet
3.2.8. Team, das zuerst ein Tor erzielt
3.2.9. Saison-Wetten
Meiste Niederlagen (Reguläre Saison) - Settled auf das Team, das die meisten Niederlagen während der regulären Saison aufgezeichnet hat. Im Falle von zwei oder mehr Teams mit der gleichen Anzahl an Niederlagen wird der Gewinner als das Team mit dem schlechtesten Verhältnis von Erzielten zu Erhaltenen Punkten bestimmt. Die reguläre Saison muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.
3.3. Badminton
Wo zutreffend, bestimmt die Podiumsübergabe die Settlement von Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche beeinflussen die Wetten nicht. Zu Gewinnen eines Spiels - Falls sich einer der benannten Spieler vor dem Spiel ändert, sind alle Wetten ungültig.
3.3.2. Falls ein Spiel begonnen, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits entschieden. Wetten auf nicht entschiedene Märkte, auch wenn eine natürliche Schlussfolgerung ein unbestreitbares Ergebnis hätte liefern können, sind ungültig.
Zum Beispiel, ein Spiel wird bei 20-17 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 37,5 Gesamtpunkte sind ungültig, auch wenn jede natürliche Schlussfolgerung des Spiels mindestens 38 Punkte ergeben hätte.
3.3.3. In-Play/Live-Punkt-Wetten werden für einen Spieler angeboten, um den benannten Punkt zu gewinnen. Falls der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder das Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Falls der benannte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.3.4. Aktueller/Nächster Spiel-Leiter Nach: Falls die angegebene Anzahl von Punkten im angegebenen Spiel nicht erreicht wird, wird das Team/der Spieler, der das Spiel gewinnt, als Gewinner festgelegt.
3.4. Bandy
3.4.1. Spiel-Wetten
3.4.2. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits entschieden.
3.4.3. In 2-Wege-Märkten gelten die Unentschieden-Regeln, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Kombiwetten/Parlays wird die Auswahl als Nichtläufer behandelt.
3.4.4. Pre-Game-Wetten - Alle Pre-Game-Wetten schließen Verlängerungen aus, wenn gespielt, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben.
3.4.5. In-Play/Live-Spiel-Wetten SCHLIESSEN Verlängerungen aus, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben. Gewinnen nach Verlängerung/Schießen - Schließt Verlängerungen/Schießen ein. Wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten Halbzeiten auf 3 x 30 Minuten Perioden geändert wird, bleiben Wetten auf das Spiel bestehen, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben.
3.4.6. Den Pokal gewinnen/Qualifizieren - Schließt Verlängerungen/Schießen ein. Nächster Strafstoß - Schließt Schießen ein.
3.4.7. In-Play/Live-Halbzeit-Wetten SCHLIESSEN Verlängerungen aus. Die angegebene Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Halbzeit-Wetten gültig sind, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits entschieden.
3.4.8. Für Halbzeit-Wetten, falls ein Spiel von 2 x 45 Minuten Halbzeiten auf 3 x 30 Minuten Perioden geändert wird, sind Wetten ungültig.
3.4.9. In-Play/Live-10-Minuten-Wetten SCHLIESSEN Verlängerungen aus. Die angegebene 10-Minuten-Match-Dauer muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits entschieden. Für Settlement-Zwecke werden die folgenden Websites und Box-Score-Daten verwendet, um die Settlement-Zeiten zu bestimmen: Bandy World Championships www.worldbandy.com.
3.5. Baseball
3.5.2. In 2-Wege-Märkten gelten die Push- oder Unentschieden-Regeln, es sei denn, es wird unten etwas anderes angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Kombiwetten/Parlays wird die Auswahl als Nichtläufer behandelt.
3.5.3. Spiele nicht wie aufgeführt
3.5.4. Pre-Game-Wetten/Lines
3.5.4.2. Wenn die Mercy Rule angewendet wird, bleiben alle Wetten auf den Zeitpunkt des Spiels bestehen. 3/5/7 Innings Totals - Wetten werden basierend auf dem Ergebnis nach 3/5/7 vollständigen Innings settled, es sei denn, das angegebene Total wurde bereits überschritten. Wenn dies der Fall ist, werden Über-Wetten auf das angegebene Total als Gewinner settled, während Unter-Wetten als Verlierer gelten. 3/5/7 Innings Line - Wetten werden auf das Ergebnis nach den ersten 3/5/7 Innings eines Spiels settled, es sei denn, das Team, das als zweites schlägt, ist bereits in Führung (mit angewandter Run Line) zur Mitte des relevanten Innings oder erzielt, um in diesem Inning in Führung zu gehen (mit angewandter Run Line), in diesem Fall wird das Team, das als zweites schlägt, als Gewinner settled.
3.5.4.3. Pre-Game-Props einschließlich Spieler-Props
3.5.4.3.2. Team Total Odd/Even - Wenn die Team-Punktzahl null ist, werden Wetten als Even berechnet. Winning Margins - Unterliegt der 8½-Innings-Regel. Settlement schließt Extra Innings für MLB ein; für Non-MLB, wenn ein Spiel in einem Unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Wenn ein MLB-Spiel in einem Unentschieden endet, wenn ein Spiel abgebrochen/unterbrochen wird, sind Wetten ungültig. Lead After x Innings - Wetten werden auf das Ergebnis nach den ersten x Innings abgeschlossen, es sei denn, das Team, das als zweites schlägt, ist bereits zur Mitte des relevanten Innings in Führung oder erzielt in diesem Inning, um in Führung zu gehen, in diesem Fall wird das Team, das als zweites schlägt, als Gewinner settled.
3.5.4.4. Doubleheader
3.5.4.5. Money Line
3.5.4.6. Run Line/Alternative Handicap
3.5.4.7. Pre-Game Totals/Alternative Totals
3.5.4.8. Team Totals
3.5.4.9. Über Extra Innings gehen
3.5.4.10. Inning Gewinnen (Aktuell/Nächstes)
3.5.4.11. Inning Run Line (einschließlich Alternativen)
3.5.4.12. Inning Total (einschließlich Alternativen)
3.5.4.13. Ein Punkt im Inning (Aktuell/Nächstes)
3.5.4.14. Führung nach 'X' Innings
3.5.4.15. Race to Märkte/Team Totals/Total Hits
3.5.4.16. Gewinnspanne
3.5.5. In-Play/Live
3.5.5.2. Gesamt Runs - 8.5 Innings-Regel gilt.
3.5.5.3. Alle Wetten sind gültig/unberührt, unabhängig von Pitching-Änderungen.
3.5.5.4. Extra Innings zählen, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben.
3.5.5.5. „8.5/6.5/4.5“-Innings-Regeln
3.5.5.6. „8.5-Innings-Regel“ Run Line-Wetten
3.5.5.7. „6.5-Innings-Regel“ Run Line-Wetten (für 7-Innings-Spiele)
3.5.5.8. „4.5-Innings-Regel“ Money und Total Line
3.5.6. Futures-Wetten - Allgemeine Regeln
3.5.6.1. Meisterschafts-, Division- und Konferenzwetten
3.5.6.2. Saison-Siege/Match-Ups
3.5.6.3. Saison-Specials
3.5.6.4. „Pitcher Anzahl der Siege“-Märkte
3.5.6.5. Zum Gewinnen der Meisterschaft
3.5.6.6. Serienwetten
3.5.6.7. Wildcard-Wetten
3.6. Basketball
3.6.1. Spiel- und Prop-Wetten
3.6.1.2. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben die bereits platzierten Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird.
3.6.1.3. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel am Ort des Auswärtsteams spielen, bleiben die Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin offiziell als solches bezeichnet wird. Andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.6.1.4. Es müssen 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits entschieden. Speziell für die Version „3x3“ oder „Streetball“ des Sports wird die Settlement gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln durchgeführt (der Gewinner ist das erste Team, das 21 Punkte erreicht, oder das Team mit der höchsten Punktzahl am Ende der festgelegten 10 Minuten). Ein Unentschieden in der regulären Spielzeit führt zu einer unzeitigen Verlängerung, die von dem Team gewonnen wird, das als erstes zwei Punkte in der Verlängerung erzielt.
3.6.1.5. In 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet/ungültig gemacht, und in Kombinationen/Parlays wird die Auswahl als Nichtläufer behandelt (zurückerstattet/ungültig).
3.6.1.6. Wenn Märkte für die reguläre Zeit einschließlich der Option „Unentschieden“ angeboten werden, zählen Überstunden nicht.
3.6.1.7. Pre-Game-Wetten, einschließlich Spiel-Props
3.6.1.8. Spielerstatistiken/Match-Ups/Leistungen
3.6.1.8.2. Relevante Spieler müssen angezogen sein und Spielzeit erhalten, damit Wetten gültig sind. Wenn der angegebene Spieler überhaupt nicht am Spiel teilnimmt, sind alle Wetten ungültig/werden zurückerstattet. Überstunden zählen für alle Spieler-Props, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben. Die Leistungen einzelner Spieler werden für Wettzwecke in einem Spieler-Match-Up verglichen. Handicaps können verwendet werden und werden auf die tatsächliche Punktzahl jedes Spielers angewendet, um das Ergebnis zu bestimmen. Push-Regeln können angewendet werden.
3.6.1.8.3. Double-Double/Triple-Double - Double-Double: Der Spieler muss in zwei der folgenden fünf statistischen Kategorien jeweils 10 oder mehr Punkte erzielen. Triple-Double: Der Spieler muss in drei der folgenden fünf statistischen Kategorien jeweils 10 oder mehr Punkte erzielen: Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Steals.
3.6.1.9. Wire-To-Wire
3.6.1.10. In-Play/Live-Spielwetten SCHLIESSEN Überstunden ein
3.6.1.11. In-Play/Live-Halbzeitwetten SCHLIESSEN Überstunden ein
3.6.1.12. In-Play/Live (4. Viertel) Wetten SCHLIESSEN Überstunden ein
3.6.1.13. NBA-Futures/Turnier-Props
3.6.1.13.2. Division gewinnen - NBA-Tiebreaker-Regeln gelten.
3.6.1.13.3. Konferenz gewinnen - Das Team, das in die NBA-Meisterschaft einzieht, wird als Gewinner der Konferenz betrachtet.
3.6.1.13.4. Die Settlement aller Märkte wird durch offizielle Ranglisten und Statistiken bestimmt, die von den Turnierorganisatoren bereitgestellt werden, z.B. NBA, FIBA.
3.6.1.13.5. Meisterschaft, Division, Konferenz und regionale Wetten
3.6.1.13.5.2. Serienwetten. Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis settlement.
3.7. Beach-Fußball/Soccer
3.7.2. Nachspielzeit und Strafstoßschießen werden nur berücksichtigt, wenn keine Unentschieden-Wette in der regulären Spielzeit angeboten wird, z.B. Team zum Weiterkommen, Turniersieger usw. Das Spiel wird als abgeschlossen betrachtet, wenn es mindestens 24 Minuten gespielt wurde. Alle Wetten werden auf Basis der Ergebnisse zu diesem Zeitpunkt berechnet.
3.7.3. Matchwinner; wenn angeboten, werden Wetten auf ein Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Methode zur Bestimmung des Siegers), in diesem Fall gelten die Wetten auf das offizielle Ergebnis.
3.8. Beach-Volleyball
3.8.2. Wenn der Veranstaltungsort (des Sportplatzes) geändert wird, bleiben alle Wetten bestehen. Wenn einer der angekündigten Teilnehmer im Paar vor Beginn des Spiels ersetzt wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.
3.8.3. Falls ein Spiel begonnen wird, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits entschieden. Wetten auf Märkte, die nicht entschieden sind, selbst wenn eine natürliche Schlussfolgerung ein unumstößliches Ergebnis erzeugen würde, sind ungültig.
Zum Beispiel, ein Satz wird bei 18-17 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 35,5 Satz - Gesamtpunkte sind ungültig.
3.8.4. Aktueller/Nächster Satz-Führer Nach: Wenn die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz nicht erreicht wird, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Gewinner betrachtet.
3.9. Bowls
3.9.2. Match-Wetten
3.10. Boxen/MMA/UFC
3.10.2. Falls ein Kämpfer nicht zum Beginn der nächsten Runde erscheint, wird sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde betrachtet.
3.10.3. Im Falle eines Kampfes, der als No Contest erklärt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme der Märkte, bei denen das Ergebnis bereits bestimmt wurde.
3.10.4. Money Line/Sieg im Kampf (2-Wege)
3.10.5. Kampf/Match-Wetten (3-Wege)
3.10.6. Kampf-Ergebnis 5-Wege / Exakte Methode des Sieges
3.10.7. Unentschieden oder Technisches Unentschieden
3.10.8. Einzelkämpfer A oder B durch KO oder TKO
3.10.9. Einzelkämpfer A oder B durch Entscheidung
3.10.10. Gesamtrunden
Für UFC (5-Minuten-Runden) wird, wenn eine halbe Runde angegeben ist, 2 Minuten 30 Sekunden der jeweiligen Runde zur Bestimmung von Über/Unter verwendet. Wenn aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, werden Wetten auf Rundenwetten, die bereits platziert wurden, ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.10.11. Runde oder Runden-Gruppe-Wetten
3.10.11.2. Für Wettzwecke bezieht sich das Wetten auf Runden oder Gruppen von Runden darauf, dass ein Kämpfer durch KO, TKO oder Disqualifikation in dieser Runde oder Runden-Gruppe gewinnt. Im Falle einer Technischen Entscheidung (mit Punktrichterkarten) vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet.
3.10.12. In-Play/Live
3.10.12.1. Boxen
3.10.12.1.1. Kampfgewinner 3-Wege
3.10.12.1.2. Money Line/Kampfgewinner 2-Wege
3.10.12.1.3. Gesamtrunden 2-Wege
3.10.12.1.4. Kampf bis zur Distanz
3.10.12.1.5. Knockdown-Märkte (zu punkten/gesamt usw.)
3.10.12.2. MMA
3.10.12.2.1. Kampfgewinner 3-Wege
3.10.12.2.2. Money Line/Kampfgewinner 2-Wege
3.10.12.2.3. Gesamtrunden 2-Wege
3.10.12.2.4. Kampf bis zur Distanz
3.10.12.2.5. Methode des Sieges
3.10.12.2.6. Knockdown-Märkte (zu punkten/gesamt usw.)
3.11. Cricket
3.11.1. Alle Matches
3.11.1.1. Matches nicht wie gelistet gespielt
3.11.1.2. 1. Over Gesamt Runs
3.11.1.3. 1. Over - Ein 4 erzielt
3.11.1.4. 1. Over - Ein 6 erzielt
3.11.1.5. 1. Over - Ein Boundary erzielt
3.11.1.6. (Team) Top Batter/Bowler
3.11.1.7. Top Batter/Bowler
3.11.1.8. Batter Match Runs (Pre-Match)
3.11.1.8.2. Twenty20-Matches - Die vollen 20 Overs für jedes Team. The Hundred – alle 100 Bälle müssen geworfen werden. One-Day-Matches - Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test- und County Championship-Matches - Das gesamte Match zählt. In Unentschieden-Matches müssen mindestens 200 Overs geworfen werden.
3.11.1.9. Die meisten Run-Outs 3-Wege (Pre-Match)
3.11.1.10. Named Bowler Wickets
3.11.1.11. 1. Innings Score (Pre-Match)
3.11.1.11.2. Twenty20-Matches - Die vollen 20 Overs für jedes Team. The Hundred – alle 100 Bälle müssen geworfen werden. One-Day-Matches - Mindestens 40 Overs für jedes Team.
3.11.1.11.3. Test- und First-Class-Matches - Erklärungen werden für Settlement-Zwecke als Ende eines Innings betrachtet. Im Falle des Verzichts auf das 1. Innings sind alle Wetten ungültig. Im Falle eines Innings, das aufgrund externer Einflüsse oder schlechten Wetters nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Settlement ist bereits bestimmt.
3.11.1.12. Gesamte Match Runs, die meisten Match-Sixes oder -Fours/Gesamt Match-Sixes oder -Fours (Pre-Match)
3.11.1.12.2. Test- und County Championship-Matches, das gesamte Match zählt. In Unentschieden-Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden, andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.
3.11.1.12.3. Twenty20-Matches, das Match muss für die vollen 20 Overs geplant sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt. The Hundred – das Match muss für alle 100 Bälle geplant sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt. One-Day-Matches, bei denen die Anzahl der Overs reduziert wurde und das Ergebnis noch nicht bestimmt ist, sind die Wetten ungültig.
3.11.1.12.4. In Matches, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen Runs, Fours oder Sixes, die während des Super-Overs erzielt werden, nicht für das Settlement.
3.11.1.12.5. Externe Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.
3.11.1.13. Team, das die höchste Punktzahl in den ersten 6/10/15 Overs erzielt (Pre-Match)
3.11.1.14. Aktuelle/Nächste Innings Runs Odd/Even
3.11.1.15. Nächster/X Over Gesamt Runs oder Odd/Even Markt
3.11.1.15.1. Nächster Batter aus/zu entlassen
3.11.1.15.1.2. Falls keine weiteren Wickets fallen, werden alle Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.
3.11.1.16. Erster Scoring-Schlag des Spiels
3.11.1.17. Live Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)
3.11.1.17.2. Series Correct Score
3.11.1.17.3. Top Series Batter/Bowler
3.11.1.17.4. Die meisten Sixes (Serie)
3.11.2. One Day/Twenty20 Matches/10 Over Matches/100 Ball Wettbewerbe usw.
3.11.2.1. Spielwetten/Match Winner
3.11.2.1.2. Wenn kein Preis für ein Unentschieden angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln einen Gewinner/fortschreitendes Team bestimmen, werden Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis entschieden.
3.11.2.1.3. Wenn kein Preis für ein Unentschieden angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Gewinner bestimmen, gelten die Regeln für ein Unentschieden. In Wettbewerben, bei denen ein Bowl-Out oder Super Over den Sieger bestimmt, werden Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis entschieden. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Punkte am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die Seite, die zuletzt schlägt, ihr Inning abgeschlossen hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen oder, bei begrenzten Overs, die festgelegte Anzahl an Overs wurde gespielt oder das Spiel wird durch Wetter oder schlechtes Licht endgültig gestoppt).
3.11.2.1.4. Wenn ein Spiel wegen externer Einflüsse abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Gewinner wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln erklärt. Bei einer Änderung des Gegners im Vergleich zur Anzeige sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig. Externe Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.
3.11.2.1.5. Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 24 Stunden nach der angegebenen Startzeit wiederholt wird.
3.11.2.2. Live / In-Play Team Innings und Batter Innings Runs; (einschließlich alternativer Quoten)/Innings Sixes
3.11.2.2.2. Bei Twenty20-Cup-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr reduziert wird im Vergleich zu der beim Abschluss der Wetten angegebenen Anzahl, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Inning nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.
3.11.2.2.3. Bei Hundred-Matches sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Bälle um 11 oder mehr reduziert wird.
3.11.2.2.4. Ein Batter, der „retired hurt“ ist, wird mit seiner Punktzahl zu diesem Zeitpunkt berechnet. Alle Wetten, die nach der letzten Lieferung des verletzten Batters platziert werden, sind ungültig.
3.11.2.2.5. Fall des nächsten/X Wickets; wenn das Schlagteam das Ende ihrer zugewiesenen Overs erreicht, erklärt oder ihr Ziel erreicht, bevor das angegebene Wicket gefallen ist, wird das Ergebnis die Punktzahl/Gesamtzahl zu diesem Zeitpunkt sein.
3.11.2.2.6. Methode des Auswurfs Methode 2-Wege; Optionen sind Caught und Not Caught. Falls kein weiteres Wicket fällt, werden alle Wetten zurückerstattet/ungültig.
3.11.2.2.7. Methode des Auswurfs Methode 6-Wege; Optionen sind Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped oder Others. Falls kein weiteres Wicket fällt, werden alle Wetten zurückerstattet/ungültig.
3.11.2.2.8. Die meisten Sixes. Wetten sind ungültig/werden zurückerstattet, wenn keine Sixes erzielt werden.
3.11.2.3. Ein Fifty im Match erzielt
3.11.2.3.2. Twenty20-Matches - Die vollen 20 Overs für jedes Team.
3.11.2.3.3. One Day Matches - Mindestens 40 Overs für jedes Team.
3.11.2.3.4. Hundred – alle 100 Bälle müssen geworfen werden.
3.11.2.4. Serienwetten
3.11.2.5. Top Batter/Bowler
3.11.2.6. Innings Runs (einschließlich alternativer Quoten)/Innings Sixes
3.11.2.6.2. Bei Twenty20-Cup-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr reduziert wird im Vergleich zu der beim Abschluss der Wetten angegebenen Anzahl, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Inning nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.
3.11.2.6.3. Für Innings Sixes speziell gilt für Settlement-Zwecke das Ergebnis aller Lieferungen, bei denen ein Batter genau sechs Runs erzielt (einschließlich All-run/Overthrows). Für diesen Markt zählen keine Straf-Runs, die dem Team aufgrund einer langsamen Over-Rate des Bowlings-Teams hinzugefügt werden, für das Settlement.
3.11.3. Test Matches
3.11.3.1. Match Betting/Draw-No-Bet/Double Chance
3.11.3.2. Top Batter/Bowler (Pre-Match)
3.11.3.2.2. Wetten auf einen Spieler, der nicht in den Starting 11 ist, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt sind, aber nicht schlagen oder nicht bowlen, werden als verloren gewertet.
3.11.3.2.3. Es müssen mindestens 50 Overs geworfen werden, es sei denn, das Team wird alle Out. Andernfalls sind Wetten ungültig. Im Falle von zwei oder mehr Spielern, die die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, wird der Bowler mit der geringeren Anzahl an zugelassenen Runs als Sieger betrachtet. Falls Wickets und Anzahl der zugelassenen Runs gleich sind, gelten die Regeln für ein Unentschieden.
3.11.3.3. Ein Fifty/Hundred im 1. Inning erzielt
3.11.3.4. Team Batter erzielt ein Fifty/Hundred im 1. Inning
3.11.3.5. Innings Runs; In-Play/Live (einschließlich alternativer Quoten)/Innings Sixes
3.11.3.5.2. Für Innings Sixes speziell gilt für Settlement-Zwecke das Ergebnis aller Lieferungen, bei denen ein Batter genau sechs Runs erzielt (einschließlich All-run/Overthrows).
3.11.3.6. In-Play/Live Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)
3.11.3.6.2. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als der ausgewählten Anzahl an Overs aus ist oder sein Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.
3.11.3.7. Führende Mannschaft im ersten Inning
3.11.3.8. Serienwetten
3.11.3.9. Runs im 1. Over (2-Wege)
3.11.3.10. Top Batter / Bowler (Beide Teams)
3.11.3.11. Test-Match Team-Gesamtzahlen (2-Wege)
3.11.3.12. Eröffnungspartnerschaft Über/Unter Innings Runs
3.11.3.13. Ein Fifty/Hundred in irgendeinem Inning erzielen Ja/Nein
3.11.4. County Championship Matches
3.11.4.1. Match Wetten
3.11.4.1.2. Äußere Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.
3.11.4.1.3. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Punktzahlen am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die Seite, die zuletzt schlägt, ihr Inning abgeschlossen hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen, oder, bei begrenzten Overs, die festgelegte Anzahl an Overs wurde gespielt oder das Spiel wird durch Wetter oder schlechtes Licht endgültig gestoppt).
3.11.4.2. Innings Runs
3.11.4.3. Top Team Batter / Team Bowler
3.11.4.3.2. Wetten auf Spieler, die nicht in den Starting 11 sind, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt sind, aber nicht schlagen oder nicht bowlen, werden als verloren gewertet.
3.11.4.3.3. Es müssen mindestens 50 Overs geworfen werden, es sei denn, das Team wird alle Out. Andernfalls sind Wetten ungültig. Im Falle von zwei oder mehr Spielern, die die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, wird der Bowler mit der geringeren Anzahl an zugelassenen Runs als Sieger betrachtet. Falls Wickets und Anzahl der zugelassenen Runs gleich sind, gelten die Regeln für ein Unentschieden.
3.11.4.4. Führende Mannschaft im ersten Inning
3.11.4.5. In-Play/Live Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)
3.11.4.5.2. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als der ausgewählten Anzahl an Overs aus ist oder sein Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.
3.11.5. Cricket World Cup/Tournament Wetten
3.11.5.1. Gesamt Turnier Runs / Gesamt Turnier Wickets
3.11.5.2. Gesamt Turnier Run Outs / Gesamt Turnier Stumpings
3.11.5.3. Team, das die meisten Sixes erzielt / Spieler, der die meisten Sixes schlägt / Gesamt Turnier Sixes
3.11.5.3.2. Für den Spieler-Markt speziell muss der Batter mindestens einen Ball spielen, andernfalls sind Wetten ungültig.
3.11.5.4. Team mit der höchsten Innings-Punktzahl / Team mit der niedrigsten Innings-Punktzahl
3.11.5.5. Team mit der höchsten Eröffnungspartnerschaft / Team mit dem höchsten Punktestand in den ersten 10 Overs
3.11.5.6. Turnier-Hat-Trick
3.11.5.7. Spieler des Turniers
3.11.5.8. Top Bowler (Team oder Turnier)
3.12. Radsport
3.12.1. Einzelne Etappen/Gesamtwettbewerbs-Wetten/Fahrer-Endplatzierung
3.12.1.2. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten. Bei Team-Klassifikationsmärkten basiert die Settlement auf den endgültigen Platzierungen in zeitbasierten Klassifikationen (sofern es mehr als einen Teamwettbewerb in einer bestimmten Veranstaltung gibt).
3.12.1.3. Gesamtlaufmärkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.
3.12.2. Match-Ups
3.12.2.2. Im Falle, dass einer oder beide Fahrer die Startlinie nicht überqueren, werden die Wetten als ungültig betrachtet.
3.12.2.3. Wenn beide Fahrer starten, aber ein bestimmtes Rennen oder eine Etappe nicht beenden, werden die Wetten als ungültig betrachtet.
3.12.2.4. Wenn beide Fahrer ein bestimmtes Rennen oder eine Etappe starten und nur einer das Rennen oder die Etappe beendet, wird der Fahrer, der das Rennen oder die Etappe abschließt, als Sieger angesehen.
3.12.3. Veranstaltungs-Specials
3.13. Darts
3.13.1. Gesamtwetten
3.13.2. Wetten vor dem Spiel
3.13.2.2. Bei Premier League Darts-Veranstaltungen können Wetten in Form von 3-Wege- und 2-Wege-Märkten angeboten werden. Für Settlement-Zwecke umfasst der 3-Wege-Markt die Unentschieden-Option. Wetten im 2-Wege-Markt sind ungültig, wenn das Spielergebnis ein Unentschieden ist.
3.13.3. Handicap 2-Wege und 3-Wege Leg-Wetten/Set-Wetten
3.13.4. Individuelle Spieler-Checkouts
3.13.5. Erster Leg/Set Märkte
3.13.6. Führender Spieler nach 4/6 Legs
3.13.7. Rennen zu 3 Legs
3.13.8. Höchster Checkout 3-Wege
3.13.9. Höchster Checkout 2-Wege
3.13.10. Checkout Gesamtmärkte
3.13.11. Nächstes Leg Checkout
3.13.12. Gesamtanzahl Legs/Sets
3.13.13. Checkout Märkte
3.13.14. Meiste 180er
3.13.15. 180er Gesamtmärkte
3.13.16. Erster 180er
3.13.17. 170er Finish im Spiel
3.13.18. Doppeltes Ergebnis (Legs/Sets)
3.13.19. Erste Dart-Märkte
3.13.20. 9-Dart Finish
3.13.21. Premier League Specials
3.13.21.2. Abstieg - Nach der entsprechenden Woche der Spiele werden die letzten beiden Spieler in der Liga-Tabelle (die anschließend aus dem Wettbewerb ausscheiden) für Settlement-Zwecke als Gewinner angesehen.
3.13.21.3. Sieger der regulären Saison - Für Settlement-Zwecke bezieht sich dies auf den Spieler, der nach den Gruppenspielen vor den Play-offs die Liga-Tabelle anführt.
3.13.22. 9-Dart Specials
3.13.22.2. Wird der ausgewählte Spieler ein 9-Dart Finish im Turnier erzielen? - Der Spieler muss mindestens einen Dart im Turnier werfen, damit Wetten gültig sind.
3.13.22.3. Wird es ein 9-Dart Finish im Turnier geben? - Das Turnier muss abgeschlossen werden, es sei denn, ein 9-Dart Finish wurde bereits erzielt. Wetten bleiben gültig, unabhängig von Spieler-Rückzügen.
3.13.23. In-Play/Live-Wetten
3.14. Floorball
3.14.2. Alle Wettmärkte des Spiels werden basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit settled und schließen die Verlängerung aus, falls gespielt, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben.
3.14.3. Match Totals Odd oder Even - Wenn kein Ergebnis erzielt wird, werden alle Wetten als Even settled.
3.14.4. Verlängerungs-Märkte – nur Ergebnisse/Aktionen innerhalb der Verlängerung zählen für Wettzwecke.
3.14.5. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben die bereits platzierten Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel umgekehrt werden, sind die auf der ursprünglichen Auflistung basierenden Wetten ungültig.
3.14.6. Perioden-Wetten - Die relevante Periode muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Ergebnisse/Aktionen innerhalb dieser Periode zählen nur für Wettzwecke.
3.14.7. Spielgewinner – Dieser 2-Wege-Markt umfasst die Verlängerung, falls gespielt, und jede andere Art, einen Gewinner zu bestimmen.
3.15. Fußball/Soccer
3.15.1. 90 Minuten Spielzeit
3.15.1.2. Die Ausnahmen von dieser Regel gelten für Freundschaftsspiele (siehe unten)
Freundschaftsspiele Im Falle eines Spiels, das nicht 90 Minuten mit 2x45 Minuten Halbzeiten dauert, erfolgt die Settlement wie folgt:
Die Wettmärkte werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses berechnet, auch wenn das Spiel weniger oder mehr als 90 Minuten dauert. Halbzeits-Wetten sind ungültig, es sei denn, es gibt genau zwei klar definierte und gleich lange Halbzeiten. Beispiele: Bei einem 80-Minuten-Spiel mit 2x40 Minuten Halbzeiten: Alle Wetten stehen, einschließlich der Halbzeitmärkte. Bei einem 90-Minuten-Spiel mit 3x30 Minuten Halbzeiten: Wettmärkte berechnen sich normal, Halbzeitmärkte sind ungültig/werden zurückerstattet. Bei einem 75-Minuten-Spiel mit 30 und 45 Minuten Halbzeiten: Wettmärkte berechnen sich normal, Halbzeitmärkte sind ungültig/werden zurückerstattet. Bei einem 120-Minuten-Spiel mit 4x30 Minuten Halbzeiten/Perioden: Wettmärkte berechnen sich normal, Halbzeitmärkte sind ungültig/werden zurückerstattet. 3.15.1.3. Spielergebnis (Frühauszahlung) – Vor dem Spiel „90 Minuten nur“. Falls angeboten, werden Pre-Match-Wetten als gewonnen betrachtet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels mit zwei Toren in Führung geht.
3.15.2. Verlängerung In-Play/Live-Märkte
3.15.3. Verschobene, Vorverlegte oder Abgebrochene Spiele
3.15.3.2. Ein Spiel, das vor Abschluss der 90 Minuten Spielzeit abgebrochen wird, ist ungültig, es sei denn, das Ergebnis der Wetten wurde bereits zum Zeitpunkt des Abbruchs bestimmt. Der Markt muss vollständig bestimmt sein, damit Wetten gültig sind. Zum Beispiel werden Wetten auf den ersten Torschützen oder die Zeit des ersten Tores gelten, sofern ein Tor zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielt wurde oder über 2,5 Tore, wenn bereits 3 oder mehr Tore im Spiel sind.
3.15.4. Spiele, die nicht wie aufgeführt gespielt werden
3.15.4.2. Wir werden uns bemühen, auf unserer Website alle Spiele, die an einem neutralen Ort gespielt werden, zu kennzeichnen. Für Spiele, die an einem neutralen Ort (unabhängig davon, ob dies auf unserer Website angezeigt wird oder nicht) gespielt werden, bleiben Wetten gültig, unabhängig davon, welches Team als Heimteam aufgeführt ist.
3.15.4.3. Wenn ein offizieller Spielplan andere Teamdetails auflistet als die auf unserer Website angegebenen, sind Wetten ungültig, z.B. wenn der offizielle Spielplan im Teamnamen „Reserven/Jugendgruppe“ (z.B. Unter 21 Jahren) oder „Geschlecht“ (z.B. Frauen) angibt.
3.15.4.4. In allen anderen Fällen bleiben Wetten gültig, einschließlich Fällen, in denen wir einen Teamnamen ohne den Zusatz „XI“ im Namen auflisten.
3.15.5. Erster/Letzter Spieler, der ein Tor erzielt (Pre-Match und Live)
3.15.5.2. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, werden als Kandidaten für Wetten auf den letzten Spieler, der ein Tor erzielt, betrachtet.
3.15.5.3. Nachträgliche Untersuchungen durch offizielle Stellen werden für Settlement-Zwecke nicht berücksichtigt. Bitte beachten Sie, dass Eigentore nicht in die Settlement der Wetten einfließen.
3.15.6. Jederzeit Torschütze (Pre-Match) und Torschütze (Live)
Wetten auf einen Spieler, der an einem Teil des Spiels teilnimmt, bleiben gültig.
3.15.7. Mehrfach-Torschützen / 2 oder mehr Tore erzielen / Hattrick erzielen
3.15.7.1. Jederzeit Torschütze Doppel-/Dreifachchance
3.15.7.2. Jederzeit Torschütze Beide/Drei Spieler zum Torschützen.
3.15.8. Richtiges Ergebnis
3.15.9. Jederzeit Richtiges Ergebnis
3.15.10. Team gewinnt mit X oder Y Toren
3.15.11. Erster/Letzter Torschütze des Teams
3.15.12. Spieler, der zu jeder Zeit ein Tor erzielt
3.15.12.2. Eigentore zählen nicht für die Settlement von Wetten.
3.15.13.1. Zeitpunkt des ersten Tors
3.15.13.2. Zeitpunkt eines Tors/Jede zeitbezogene Begebenheit
3.15.13.2.2. Ein Tor/Begebenheit in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit wird als 90 oder 81-90(+) berechnet, falls relevant.
3.15.14. Nachspielzeit
3.15.15. 10-Minuten-Bänder/X Minuten-Bänder für Ereignisse
1-5 Minuten umfasst 00:00-04:59, 1-60 Minuten umfasst 00:00-59:59 usw.
3.15.16. Zeitpunkt der ersten Ecke
3.15.17. Handicap-Wetten, einschließlich In-Play/Live (3-Wege)
3.15.18. Halbzeit-Ergebnis, einschließlich In-Play/Live
3.15.19. Halbzeit-Richtiges Ergebnis
3.15.20. Halbzeit mit den meisten Toren
3.15.21. 1. Halbzeit Tore
3.15.22. Rest der Spielmärkte
3.15.23. Team mit der höchsten Anzahl an Toren in der Halbzeit
3.15.24. Alle Eckball-Märkte
3.15.25. Erster/Letzter Eckstoß des Spiels
3.15.26. 1. Halbzeit-Ecken, einschließlich In-Play/Live
3.15.27. 2-Wege-Ecken In-Play/Live
3.15.28. Die meisten Ecken In-Play/Live
3.15.29. Rennen zu X Ecken In-Play/Live
3.15.30. Ergebnis nach 10/20/30/40 Minuten usw. In-Play/Live
3.15.31. Halbzeit - Endstand Doppelresultat
3.15.32. Gemischtes/Mythisches Fußball
Zum Beispiel Gemischtes/Mythisches Spiel: Manchester United vs Real Madrid
Premier League Ergebnis: Manchester United 2:1 Everton
La Liga Ergebnis: Real Madrid 3:1 Sevilla
Gemischtes/Mythisches Fußballspiel Ergebnisse: Manchester United 2:3 Real Madrid
In diesem Beispiel Manchester United vs Real Madrid: Real Madrid gewinnt dieses Spiel und die Gesamtanzahl der Tore beträgt 5. Double Chance: drei Ergebnisse 1X verloren, 12 gewonnen, X2 gewonnen usw.
3.15.32.2. Spiel-Specials
3.15.32.2.2. Wetten werden auf das Ergebnis nach 90 Minuten Spielzeit settled. Verlängerungen, Golden Goals oder Elfmeterschießen zählen nicht, es sei denn, es ist anders angegeben.
3.15.32.2.3. Wenn einer oder mehrere Teilnehmer, die in einem Spezial genannt werden, nicht teilnehmen, bleibt die Wette auf die verbleibenden Teilnehmer zu den regulären Preisen bestehen, sofern verfügbar.
3.15.32.3. Beide Halbzeiten gewinnen
3.15.32.4. Double Chance
1 oder X - Wenn das Ergebnis entweder ein Heim- oder Unentschieden ist, gewinnen die Wetten auf diese Option.
X oder 2 - Wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder Auswärtssieg ist, gewinnen die Wetten auf diese Option.
1 oder 2 - Wenn das Ergebnis entweder ein Heim- oder Auswärtssieg ist, gewinnen die Wetten auf diese Option.
Wenn ein Spiel an neutralem Ort ausgetragen wird, wird das zuerst gelistete Team für Wettzwecke als Heimteam betrachtet.
3.15.32.5. ASIAN HANDICAPS
3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Ball
3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0,25 Ball
Sieg mit jedem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
Unentschieden - Die Hälfte der Einsätze auf diese Auswahl wird zurückerstattet. Die andere Hälfte des Einsatzes gilt als verloren.
Verlust mit jedem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.
Team, das einen 0,25 Ball-Vorsprung erhält:
Sieg mit jedem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
Unentschieden - Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl settled. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.
Verlust mit jedem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.
3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0,75 Ball
Sieg mit 2 oder mehr Toren - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
Sieg mit genau 1 Tor - Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl settled. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.
Unentschieden oder Verlust - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.
Team, das einen 0,75 Ball-Vorsprung erhält:
Unentschieden oder Sieg mit jedem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
Verlust mit genau 1 Tor - Die Hälfte des Einsatzes wird dem Kunden zurückerstattet. Die andere Hälfte gilt als verloren.
Verlust mit 2 oder mehr Toren - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.
3.15.32.5.4. Handicap-Linie 1 Ball
Sieg mit 2 oder mehr Toren - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
Sieg mit genau 1 Tor - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.
Unentschieden oder Verlust - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.
Team, das einen ganzen Ball-Vorsprung erhält:
Sieg mit jedem Ergebnis oder Unentschieden - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
Verlust mit genau 1 Tor - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.
Verlust mit 2 oder mehr Toren - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.
3.15.32.5.5. Asiatischer Handicap In-Play/Live (einschließlich 1. und 2. Halbzeit-Wetten)
3.15.32.5.6. Asiatische Ecken-Handicaps
3.15.32.5.6.2. Viertel-Ecken-Handicaps - Ein Beispiel: „0,5, 1“ ist ein 0,75 Ecken-Handicap, bei dem Ihr Einsatz gleichmäßig zwischen halben und ganzen Ecken aufgeteilt wird. Im Falle eines Abbruchs des Spiels vor 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt. Im Falle einer Wiederholung einer Ecke wird nur eine Ecke gezählt. Zugewiesene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.
3.15.32.5.7. 1. und 2. Halbzeit Asiatisches Handicap
3.15.32.5.8. Asiatisches Handicap in der Verlängerung In-Play/Live
3.15.32.5.9. Asiatische Gesamtanzahl an Ecken
3.15.32.5.10. Eckenlinie von 8,5
3.15.32.5.11. Eckenlinie von 8,25
3.15.32.5.11.2. Im Falle eines Abbruchs des Spiels vor 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt. Im Falle einer Wiederholung einer Ecke wird nur eine Ecke gezählt. Zugewiesene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.
3.15.32.5.12. Asiatische Ecken In-Play/Live
3.15.32.5.13. 1. Halbzeit Asiatische Ecken In-Play/Live
3.15.32.6. TORLINIE
3.15.32.6.1. Tore in der Verlängerung In-Play/Live
3.15.32.6.2. Torlinie 2
Wetten gewinnen, wenn es entweder 0 oder 1 Tor im Spiel gibt. Wenn genau zwei Tore erzielt werden, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore erzielt werden. Torlinie über 2
Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wenn genau zwei Tore erzielt werden, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn 0 oder 1 Tor erzielt wird.
3.15.32.6.3. Asiatische Gesamtanzahl der Tore (2,25)
Wetten gewinnen, wenn es entweder 0 oder 1 Tor im Spiel gibt. Wenn genau zwei Tore erzielt werden, gewinnen die Hälfte des Einsatzes, und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore erzielt werden. Asiatische Gesamtanzahl der Tore über 2,25
Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wenn genau zwei Tore erzielt werden, wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, und die andere Hälfte geht verloren. Wetten verlieren, wenn 0 oder 1 Tor erzielt wird.
3.15.32.6.4. Torlinie 2,5
Wetten gewinnen, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore erzielt werden. Torlinie über 2,5
Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wetten verlieren, wenn 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.
3.15.32.6.5. Asiatische Gesamtanzahl der Tore (2,75)
Wetten gewinnen, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden. Wenn genau drei Tore erzielt werden, wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, und die andere Hälfte geht verloren. Wetten verlieren, wenn vier oder mehr Tore erzielt werden. Asiatische Gesamtanzahl der Tore über 2,75
Wetten gewinnen, wenn vier oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wenn genau drei Tore erzielt werden, gewinnen die Hälfte des Einsatzes, und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.
3.15.32.6.6. Torlinie 3
Wetten gewinnen, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden. Wenn genau drei Tore erzielt werden, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn vier oder mehr Tore erzielt werden. Torlinie über 3
Wetten gewinnen, wenn vier oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wenn genau drei Tore erzielt werden, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.
3.15.32.6.7. Asiatische Gesamtanzahl der Tore In-Play/Live
3.15.33. TURNIERWETTEN
3.15.33.1. Bester Torschütze des Teams
3.15.33.2. Bester Torschütze des Vereins
3.15.33.3. Bester Torschütze
3.15.33.4. Turniersummen/Specials
3.15.33.4.1. Gesamte Turnierkarten
3.15.33.4.2. Gesamte Turniertore, Teamgesamttore, Höchstwertendes Team
3.15.33.4.2.2. Wenn ein Spiel verschoben wird, sind die Gesamttore (für eine Gruppe von Spielen an bestimmten Daten) ungültig. Das Höchstwertende Team muss 50 % der Spiele gespielt haben, damit die Wetten bestehen bleiben, und Regel 4 (Abzüge) kann bei verschobenen Spielen zur Anwendung kommen.
3.15.33.4.3. Turnier-Elfmeter Vergebene/Nicht Vergebene
3.15.33.4.4. Turnier-Ecken
3.15.33.4.5. Team, das Unbesiegt bleibt
3.15.33.4.6. Turnier- und Top-Torschützen-Doubles
3.15.33.4.7. Goldener Ball
3.15.33.4.8. Goldener Handschuh
3.15.33.4.9. Goldener Schuh
3.15.33.4.10. UEFA Spieler des Turniers
3.15.33.4.11. Vereins-Torschützen-Match-Wette
3.15.33.4.12. Weiterkommen des Teams
3.15.33.4.13. Qualifikations-Matchups
3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURE-WETTEN
3.15.33.5.1. Saison-Specials
3.15.33.5.2. Teilnahme an Playoffs
3.15.33.5.3. Platzierung in der oberen/untenen Hälfte
3.15.33.5.4. Abstieg-Wetten
3.15.33.5.5. Saison-Handicap-Sieger
3.15.33.5.6. Divisions-Wetten
3.15.33.5.7. Top-Torschütze
3.15.33.5.8. Saison-Match-Wetten/Team-Punktzahlen
3.15.34. FUSSBALL/SOCCER STATISTIKEN
3.15.34.1. Teamtore
3.15.34.2. Spieler-Gesamttore
3.15.34.3. Total Corners, Corners in Second Half
Corners awarded but not taken do not count. Please note that this applies to all corner markets. In the event of a match being abandoned before 90 minutes have been played then all bets will be void unless settlement of bets is already determined. In the event of a corner having to be re-taken (e.g. for a foul in the box) then only one corner will be counted.
3.15.34.4. Verlängerung Ecken In-Play/Live
3.15.34.5. Eckball Handicap
3.15.34.6. Alternative Ecken
3.15.34.7. Multiecken
3.15.34.8. Gesamtanzahl der Tore/Anzahl der Tore im Spiel/Alternative Gesamtanzahl der Tore In-Play/Live
3.15.34.9. Torlinie Verlängerung In-Play/Live
3.15.34.10. Zehn-Minuten-Ereignisse In-Play/Live
3.15.34.11. Tore Odd/Even
3.15.34.12. Beide Teams treffen
3.15.34.13. Beide Teams treffen in 1. und/oder 2. Halbzeit
3.15.34.14. Heim/Auswärts Team trifft in 1./2. Halbzeit
3.15.34.15. Halbzeit Ergebnis/Beide Teams treffen
3.15.34.16. Halbzeit Ergebnis/Gesamtanzahl der Tore
3.15.34.17. Tore Über/Unter
3.15.34.18. Gesamt-Tor-Minuten
3.15.34.18.2. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, außer denen, die bereits entschieden wurden (z.B. Tore in den Minuten 40, 45 und 60 und Abbruch in der 65. Minute – Wetten, die über 140 Gesamt-Tor-Minuten vorhersagen, werden als Gewinner ausgezahlt, während Unter- und Bereichswetten als Verlierer gelten).
3.15.34.19. Gelbe Karten Märkte
3.15.34.19.2. Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Minuten angezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Abpfiff gezeigt wird, wird ignoriert.
3.15.34.19.3. Karten, die an Nicht-Spieler (z.B. Trainer, Ersatzspieler oder ausgewechselte Spieler, die keinen weiteren Teil am Spiel nehmen) gezeigt werden, zählen nicht zur Gesamtzahl. Im Falle eines Abbruchs des Spiels vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.
3.15.34.20.1 Anzahl der Karten im Spiel
3.15.34.20.1.2. Karten, die an Nicht-Spieler (z.B. Trainer, Ersatzspieler oder ausgewechselte Spieler, die keinen weiteren Teil am Spiel nehmen) gezeigt werden, zählen nicht zur Gesamtzahl. Im Falle eines Abbruchs des Spiels vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.
3.15.34.20.2 Spieler erhält Karte
3.15.34.20.2.2. Wenn ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnimmt, gelten die Wetten.
3.15.34.20.2.3. Nur Spieler auf dem Platz zählen. Karten, die an Nicht-Spieler (z.B. Trainer, Ersatzspieler oder ausgewechselte Spieler) gezeigt werden, zählen nicht.
3.15.34.20.2.4. Wenn ein Spieler aufgrund von zwei gelben Karten eine Rote Karte erhält, zählt dies als eine gelbe und eine rote Karte. Zweite gelbe Karten werden für Abrechnungszwecke ignoriert.
3.15.34.20.2.5. Im Falle eines Abbruchs des Spiels vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.
3.18.14. Handicap-Wetten
3.18.15. Mythische Duelle
3.18.16. Matchplay-Märkte
3.18.16.2. Der Gewinner des Matches (2-Wege) wird inklusive aller gespielten Extrahöhlen entschieden. Im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf den Matchwinner (2-Wege) ungültig. Das Matchresultat (3-Wege) und die Gewinnmarge schließen keine Extrahöhlen ein, falls gespielt. Insbesondere bei Märkten zur Gewinnmarge und dem letzten gespielten Loch gilt, wenn ein Match vor Abschluss der angegebenen Anzahl von Löchern endet, werden die Wetten auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses entschieden. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Match zurücktritt, bei dem das Ergebnis noch nicht entschieden ist, z.B. wenn die verbleibende Anzahl der Löcher größer oder gleich dem Ergebnis zum Zeitpunkt des Rücktritts ist.
3.18.16.3. Bei dem Markt "Letztes gespieltes Loch" wird, wenn ein Spieler nach dem 16. Loch zurücktritt, wenn das Match unentschieden ist, oder nach dem 17. Loch, wenn ein Spieler mit 1 Schlag führt, das letzte gespielte Loch als Loch 18 angesehen, da jede natürliche Entscheidung des Matches das Spielen des 18. Lochs erfordern würde. Nicht abgeschlossene Einzel-Loch-Wetten sind ungültig.
3.18.17. 36-Loch-Match-Wetten
Wenn ein Spieler nach dem Beginn vor Abschluss von zwei Runden disqualifiziert wird oder zurücktritt, wird der andere Spieler als Gewinner angesehen. Ein Preis wird für ein Unentschieden angeboten und im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf beide Spieler, um zu gewinnen, verloren.
3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup und andere internationale Matches
3.18.19. Golf-Specials
3.18.19.2. Hole-in-One - Bezieht sich auf einen Hole-in-One, der in den festgelegten Runden eines bestimmten Turniers aufgezeichnet wird. Im Falle von ungünstigem Wetter, das das Turnier beeinflusst, bleiben die Wetten gültig, solange mindestens 36 Löcher des Turniers gespielt wurden. Wenn ein Hole-in-One aufgezeichnet wird, aber weniger als 36 Löcher gespielt werden, wird die Option „Ja - Hole-in-One“ als Gewinner angesehen.
3.18.19.3. Cut Erreichen/Nicht Erreichen - Ein Turnier-Cut muss angewendet werden, damit Wetten gültig bleiben. Im Falle eines Turniers, bei dem ein mehrfaches Cut-System zum Einsatz kommt, wird die Abrechnung durch einen Spieler definiert, der im nächsten Spiel nach dem ersten offiziellen Cut spielt oder nicht spielt. Major Gewinnen/Nicht Gewinnen - Die 4 Majors sind US Open, US Masters, USPGA und das British Open. Enhanced Win - Bezieht sich auf Wetten auf den Turniersieger.
3.19. Hunderennen
3.20. Handball
3.20.1. Siegerwetten
3.20.2. Match-Wetten
3.20.2.2. Die folgenden Märkte schließen Überstunden/Strafwürfe für Abrechnungszwecke ein: Qualifikation, Trophy-Gewinn
3.20.2.3. Überstunden werden bei Märkten, die „2. Halbzeit“ betreffen, nicht berücksichtigt.
3.20.2.4. Speziell für Wettbewerbe, die eine Mercy Rule verwenden, bleiben alle Wetten auf dem Ergebnis zum Zeitpunkt der Regelung bestehen, falls eine solche Regel in einem Match angewendet wird.
3.20.2.5. Wenn der Veranstaltungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches bezeichnet. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Match die Partie im Auswärtsteamstadion spielen, bleiben die Wetten bestehen, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin offiziell als solches bezeichnet. Andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.20.3. Verschobene oder abgesagte Matches
3.20.4. Halbzeitwetten
3.20.5. Spiel-Props
3.20.6. In-Play/Live-Wetten
Qualifikation
Trophy-Gewinn
Match-Gewinn (inkl. OT/SO) – Falls das Match in der regulären Spielzeit entschieden wird, wird dieser Markt zum Zeitpunkt des Ergebnisses entschieden.
Für In-Play/Live-Halbzeitwetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss die bezeichnete Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig bleiben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt). Alle In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen Überstunden aus, falls gespielt. Handicap(s)/Gesamttore/Ergebnis(e)/Teamgesamt(e)/Total Odd-Even/Siegemarge/Erstes Tor der Halbzeit/Unentschieden-keine-Wette/Doppelte Chance/Race to Markets
Für In-Play/Live-10-Minuten-Wetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss der bezeichnete 10-Minuten-Zeitraum abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig bleiben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt): Handicap(s)/Gesamttore/Ergebnis(e)/Teamgesamt(e)/Total Odd-Even/Letztes Tor/Siegemarge/Race to Markets.
3.20.7. Match-Winner
3.21. Hockey (Nicht-Eis, einschließlich ‚Feld‘, ‚Rink‘ oder ‚Inline‘ Hockey)
3.21.2.1. Wenn eine Veranstaltung ausgesetzt oder verschoben wird, bleiben Wetten gültig, vorausgesetzt, die Veranstaltung wird innerhalb von 36 Stunden am gleichen Veranstaltungsort abgeschlossen.
3.21.2.2. Wenn die Veranstaltung an einem anderen Ort stattfindet, werden die Wetten ungültig und die Einsätze zurückgegeben.
3.21.2.3. Wenn der Veranstaltungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches bezeichnet.
3.21.2.4. Wenn Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Match umgekehrt werden, werden Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.
3.21.2.5. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig bleiben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.21.3.1. Bei 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln, es sei denn, es wird unten anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und bei Mehrfachwetten/Parlay-Wetten wird die Auswahl als Nicht-Läufer behandelt.
3.21.3.2. Pre-Game Wetten schließen Überstunden aus, wenn gespielt, es sei denn, es wird anders angegeben.
3.21.3.3. In-Play/Live-Spielwetten schließen Überstunden aus, es sei denn, es wird anders angegeben.
3.21.3.4. Match Winner; wenn angeboten, werden Wetten zurückgegeben, wenn es ein Unentschieden gibt, es sei denn, es gibt Überstunden (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen bleiben.
3.21.3.5. Um das Match zu gewinnen (2-Wege)/Qualifikation/Trophy-Gewinn/Methode des Siegs/Strafwurf-Gewinner/Team nächste Strafe im Strafwurf - Schließt Überstunden/Strafwürfe ein.
3.21.3.6. Um in OT zu gewinnen - Bezieht sich nur auf Überstunden und schließt Strafwürfe aus, wenn gespielt.
3.21.3.7. In-Play/Live-Viertelwetten schließen Überstunden aus.
3.21.4.1. Das bezeichnete Viertel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig bleiben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.21.4.2. In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen Überstunden aus.
3.21.4.3. Die bezeichnete Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Halbzeitwetten gültig bleiben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.21.4.4. In-Play/Live-10-Minuten-Wetten schließen Überstunden aus.
3.21.4.5. Die bezeichnete 10-Minuten-Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig bleiben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.
3.22. Pferderennen
3.23. Eishockey
3.23.2. Wenn Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Match die Partie im Auswärtsteamstadion spielen, bleiben die Wetten bestehen, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin offiziell als solches bezeichnet, andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.23.3. Alle Wettbewerbe/Matches (sofern nicht anders angegeben) - Alle Märkte Pre-Game und In-Play/Live
Dies gilt nicht für Märkte, die Überstunden/Strafwürfe ausschließen, falls gespielt.
3.23.3.2. Bei 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und bei Mehrfachwetten/Parlay-Wetten wird die Auswahl als Nicht-Läufer behandelt.
3.23.3.3. 3-Wege-Märkte werden auf Basis des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, mit Ausnahme von „Wann endet das Spiel“, das ein 3-Wege-Markt ist, der Überstunden/Strafwürfe einbezieht.
3.23.3.4. Team-Gesamttore Odd oder Even - Wenn dein Team keine Tore erzielt, werden die Wetten als Even abgerechnet.
3.23.3.5. Wird es Überstunden im Match geben – Überstunden (sofern zutreffend) müssen beginnen, damit die Wetten gültig bleiben.
3.23.3.6. Die folgenden Märkte schließen Überstunden/Strafwürfe für Abrechnungszwecke aus:
Asiatisches Handicap
Asiatische Torlinie
Unentschieden-keine-Wette
Puck Linie (3-Wege)
Spielgesamt (3-Wege)
Doppelte Chance (3-Wege)
Money Line (3-Wege)
Team-Gesamttore (3-Wege)
Race to Markets
Total/Team Tore Genau
Team erzielt erstes/letztes Tor
Letztes Tor in der regulären Spielzeit
Nächstes Tor erzielt
Wer wird die meisten Perioden gewinnen
Gesamt-/Heim- und Auswärtstore erzielt
Perioden-Wetten
10 Minuten Märkte In-Play/Live
3.23.3.7. Höchste Punktzahl in einer Periode
Höchste Punktzahl in einer Periode - Wenn 2 oder mehr Perioden den gleichen Punktestand haben, wird ein Unentschieden als Gewinner abgerechnet.
3.23.3.8. Perioden-Wetten - Die relevante Periode muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig bleiben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.
3.23.3.9. 10 Minuten Märkte In-Play/Live - Die bezeichnete 10-Minuten-Spielzeit z.B. 31-40 Minuten muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig bleiben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Für Abrechnungszwecke wird die Dauer von 51-60 Minuten keine Überstunden beinhalten, falls gespielt.
3.23.4. Als Vereinsfreundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) und Internationale Freundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) aufgeführte Matches - Alle Märkte Pre-Game und In-Play/Live
3.23.4.2. Spielgesamt Odd oder Even - Wenn keine Tore erzielt werden, werden alle Wetten als Even abgerechnet.
3.23.4.3. Teamgesamt Odd oder Even - Wenn dein Team keine Tore erzielt, werden die Wetten als Even abgerechnet.
3.23.4.4. Die folgenden Märkte schließen Überstunden/Strafwürfe für Abrechnungszwecke ein:
Match-Gewinn (einschließlich Überstunden/Strafwürfe)
Trophy-Gewinn
Qualifikation
Wann endet das Spiel
Strafwurf-Gewinner
Strafwurf-Korrektes Ergebnis
3.23.4.5. IIHF-Weltmeisterschaften und Olympische Spiele
Die Abrechnung von Wettkämpfen wird durch die Positionen in der offiziellen Endplatzierung am Ende des angegebenen Turniers bestimmt. Wenn Teams weiterhin gleich bewertet sind, sind die Wetten ungültig.
3.23.4.6. Top-Turnier/Team-Torschütze - Der Spieler, der die meisten Tore im Wettbewerb erzielt, wird als Gewinner betrachtet. All-in, ob gespielt oder nicht. Tote-Heat-Regeln gelten.
3.23.4.7. Qualifikation aus der Gruppe - Das Team, das von der Vorrunde in die Qualifikationsrunde aufsteigt, wird als Gewinner betrachtet.
3.23.5. Spielerstatistiken
3.23.6. Anzahl der Suspendierungen im Spiel
3.23.6.2. Alle Strafen, die vor Beginn des Zeitraums verhängt werden, beziehen sich auf den vorhergehenden Zeitraum. Strafen, die am Ende des Spiels verhängt werden, gehören ebenfalls zum vorhergehenden Zeitraum (dem 3. Drittel oder den Überstunden).
3.23.6.3. Verspätete Suspendierungen, die aufgrund eines erzielten Tores nicht in Kraft treten, werden nicht gezählt, unabhängig davon, ob sie im offiziellen Matchbericht aufgeführt sind oder nicht.
3.23.7. Torschützenmärkte (Erstes/Letztes/Beliebiges)
3.23.8. Futures/Ante Post
3.23.8.2. NHL Konferenz gewinnen - Das Team, das in die Stanley Cup-Finals aufsteigt, wird als Gewinner betrachtet.
3.23.9. Outright/Conference/Divisional Wetten
3.23.10. Serienwetten
3.24. Motorsport (Autos)
3.24.1. F1/Formula One Racing
3.24.2. Fahrer/Teammeisterschaft
3.24.3. Match-Wetten/Gruppe-Wetten
3.24.4. Einzelnes Grand Prix-Wetten
3.24.5. Qualifikationsmärkte
3.24.6. Rennstart
3.24.7. Anzahl der klassifizierten Fahrer/Gruppen, die beenden/letzter Platz/klassifiziert/nicht beenden/both cars klassifiziert
3.24.8. Punkteplatzierung/Podiumsplatzierung
3.24.9. Höchste Platzierung/Rennen Match-Up
3.24.10. Platzierungsmärkte
3.24.11. Renn-Match-Wetten
3.24.12. Gewinnendes Auto
3.24.13. Gewinnmarge/Qualifikations-Gewinnmarge
3.24.14. Schnellste Runde
3.24.15. Wird es während des Rennens eine Safety-Car-Phase geben?
3.24.16. Virtuelles Safety Car während des Rennens
Sollte das Rennen unter einer Virtuellen Safety-Car-Bedingung beginnen oder enden, wird der Markt als Ja entschieden. Normale Safety-Car-Phasen zählen für diesen Markt nicht.
3.24.17. Renn-Gruppe-Wetten
3.24.18. Erster Fahrer/Auto, der ausscheidet (Einführungsrunde zählt)
3.24.19. Erster Konstrukteur, der ausscheidet (Einführungsrunde zählt)
3.24.20. Erste Runde Märkte
3.24.21. Führender nach 1 Runde
3.24.22. Führender nach bestimmten Runden
3.25. NASCAR/BUSCH-RENNEN
3.25.1. Outright-Rennwetten
3.25.2. Fahrer-Match-Ups
3.25.2.2. Beide benannten Fahrer müssen das Rennen starten (z.B. die Startlinie überqueren), damit Wetten gültig sind. Wenn ein Fahrer vor Beginn des Rennens ersetzt wird, sind alle Match-Ups ungültig. Wird ein Fahrer während des Rennens ersetzt, bleiben die Wetten auf seinen Ersatzfahrer bestehen.
3.25.3. Renn-Props
3.26. CART UND INDY-RENNEN
3.26.1. Outright-Rennwetten
3.27. TOURING CARS
3.27.2. Fahrermeisterschaft
3.27.3. Einzelne Rennwetten
3.28. A1
3.29. RALLY
3.30. MOTORRÄDER
3.30.2. Einzelne Rennwetten
3.30.3. Match-Wetten
3.30.4. Erste Runde Wetten
3.30.5. Gruppenwetten
3.31. NETBALL
3.31.1. Spielwetten
3.31.1.2. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Wettabwicklung ist bereits bestimmt. In 2-Weg-Märkten gelten Push/ungültige Regeln, es sei denn, es ist etwas anderes angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und in Mehrfachwetten/Parlays wird die Auswahl als Nicht-Runner behandelt.
3.31.2. Vor-Spiel Wetten
3.31.3. Live-Spiel-Wetten
3.32. OLYMPISCHE SPIELE
3.32.2. Nachfolgende Disqualifikationen zählen nicht für Wettzwecke.
3.32.3. Für allgemeine Wettregeln auf Sportarten-Basis gelten die normalen Wettregeln für diesen Sport, wo anwendbar.
3.33. POOL
3.33.1. Outright-Wetten
3.33.2. Match-Wetten
3.33.3. Handicap-/Gesamt-Rack-Wetten
3.34. Rugby League
3.34.1. Wettabwicklung
3.34.2. Änderungen des Spielorts
3.34.3. Abgebrochene Matches
3.34.4. Outright-Wetten
3.34.2. Letzter Platz - Wird auf das Team abgerechnet, das am Ende der regulären Saison den letzten Platz in der angegebenen Liga einnimmt. Abstieg - Wo ein Markt angeboten wird, basiert die Abrechnung auf den Regeln der angegebenen Liga.
3.34.5. Match-Wetten
3.34.5.1. Handicap-Wetten/Alternative Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live)
3.34.5.2. Gesamtpunkte 2-Weg/Alternative Gesamtpunkte 2-Weg/Team Gesamtpunkte 2-Weg
3.34.5.3. Match- und Team-Gesamtpunkte/Alternative Gesamtpunkte (einschließlich In-Play/Live)
3.34.5.4.1. Draw-No-Bet
3.34.5.4.2. Match-Gewinner
3.34.5.5. 1. / 2. Halbzeit Draw-No-Bet
3.34.5.6. Nächster Versuch 2-Weg
3.34.5.7. Gesamtversuche/Team Gesamtversuche/Meiste Versuche Märkte (einschließlich Alternativen)
3.34.5.8. Erster Scoring-Spiel/Team Erstes Scoring-Spiel/Erstes Scoring-Spiel 2. Halbzeit/Score First (2. Halbzeit)/Team, das als Erstes Punkte erzielt/Team, das als Erstes einen Versuch erzielt/Letztes Scoring-Spiel der 1. Halbzeit/Letztes Scoring-Spiel des Spiels/Team, das als Letztes Punkte erzielt/Team, das als Letztes einen Versuch erzielt/Zeit des ersten Versuchs/Team Zeit des ersten Versuchs
3.34.5.9. Team, das als Erstes punktet gewinnt das Spiel
3.34.5.10. Doppeltes Ergebnis
3.34.5.11. Gewinnmarge einschließlich Genau und Alternative
3.34.5.12. Rennen zu Märkten
3.34.5.13. Halbzeit-Wetten
3.34.6. Weitere Märkte
3.34.6.1. In-Play Live Um zu gewinnen in der Verlängerung/Qualifizieren/Den Pokal gewinnen
3.34.6.2. In-Play Live Halbzeit-Wetten
3.34.6.3. Gesamt-Team-Versuche
3.34.6.4. Team, das beide Halbzeiten gewinnt/Beide Halbzeiten gewinnen/Team, das eine Halbzeit gewinnt
3.34.6.5. Wird ein Team 3 ununterbrochene Versuche erzielen?
3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy - Gilt für das Rugby League Challenge Cup Finale. Der Man of the Match wird am Ende des Spiels entschieden und erhält die Lance Todd Trophy. Es werden Preise für jeden Spieler angeboten, der am Match teilnimmt.
3.34.7. Rugby League Nines
3.35. RUGBY UNION
3.35.1. Allgemeine Regeln
3.35.2. Abgebrochene Matches
3.35.3. Match-Wetten
3.35.3.1. Handicap-Wetten/Alternative/Weitere Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live)/Match- und Team-Gesamtpunkte/Alternative Gesamtpunkte (einschließlich In-Play/Live)
3.35.3.2. Gesamtpunkte Odd/Even und Team Gesamtpunkte Odd/Even
3.35.3.3.1. Draw-No-Bet
3.35.3.3.2. Match-Gewinner
3.35.3.4. 1. / 2. Halbzeit Draw-No-Bet
3.35.3.5. Nächster Versuch 2-Weg
3.35.3.6. Gesamtversuche/Team Gesamtversuche/Meiste Versuche Märkte (einschließlich Alternativen)
3.35.3.7. Team-Gesamtpunkte Odd/Even 2-Weg
3.35.3.8. Erster Scoring-Spiel/Team Erstes Scoring-Spiel/Erstes Scoring-Spiel 2. Halbzeit/Score First (2. Halbzeit)/Team, das als Erstes Punkte erzielt/Team, das als Erstes einen Versuch erzielt/Letztes Scoring-Spiel der 1. Halbzeit/Letztes Scoring-Spiel des Spiels/Team, das als Letztes Punkte erzielt/Team, das als Letztes einen Versuch erzielt
3.35.3.9. Erster Versuch/Ergebnis 1. Halbzeit
3.35.3.10. Team, das als Erstes punktet und Match-Ergebnis
3.35.3.11. Höchste Punktzahl der Halbzeiten/Team mit der höchsten Punktzahl in der Halbzeit
3.35.3.12. Doppeltes Ergebnis
3.35.3.13. Gewinnmarge inkl. Genau und Alternative
3.35.3.14. Rennen zu Märkten
3.35.4. Halbzeit-Wetten
3.35.5. Match-Ergebnis (4-Weg)/Gewinn in Verlängerung/Den Pokal gewinnen/Qualifizieren/Match geht in die Verlängerung
3.35.6. In-Play/Live Halbzeit-Wetten
3.35.6.1. Team, das als Erstes/Letztes einen Versuch erzielt
3.35.6.2. Team, das als Erstes/Letztes Punkte erzielt
3.35.6.3. Team, das beide Halbzeiten gewinnt/Beide Halbzeiten gewinnen/Team, das eine Halbzeit gewinnt
3.35.7. Erster/Letzter/Jederzeit Versuchsträger Märkte
3.35.7.1. Erster Versuchsträger
3.35.7.2. Letzter Versuchsträger
3.35.7.3. Jederzeit Versuchsträger (einschließlich zwei oder mehr, drei oder mehr)
3.35.8. Saisonwetten
3.35.8.2. Letzter Platz - Wird auf das Team abgerechnet, das am Ende der regulären Saison den letzten Platz in der angegebenen Liga einnimmt.
3.35.8.3. Abstieg - Wo dieser Markt angeboten wird, basiert die Abrechnung auf den Regeln der angegebenen Liga.
3.35.9. Saisonwetten
3.35.9.2. Letzter Platz - Abrechnung auf das Team, das den letzten Platz in der Tabelle einnimmt (unabhängig davon, ob es abgestiegen ist oder nicht).
3.35.9.3. Alle anderen Märkte, die durch unvollständige Turnierpläne betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen sind Märkte, bei denen das Ergebnis bereits festgelegt ist.
3.35.10. Rugby Specials
3.35.10.2. Wenn zwei Teams in einer gegebenen Liga/Gruppe gleichauf an der Spitze stehen, werden die offiziellen Wettbewerbsregeln den Sieger für Abrechnungszwecke bestimmen.
3.35.10.3. Alle anderen Märkte, die durch unvollständige Turnierpläne betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen sind Märkte, bei denen das Ergebnis bereits festgelegt ist.
3.36. Snooker
3.36.1. Saisonwetten
3.36.2. Match-Wetten
3.36.2.1. Erster legal eingelochter Ball/Für den ersten Ball einlochen/Für den letzten Ball einlochen (außer Freie Bälle)
3.36.2.2. Gesamtpunkte im ersten Frame Odd/Even
3.36.2.3. Führender nach den ersten 4 Frames/Ergebnis nach den ersten 4 Frames
3.36.2.4. Höchster Break im Match
3.36.2.5. Gesamt-Frames Odd/Even
3.36.2.6. Session-Wetten (Pre-Match und In-Play/Live)
3.36.2.6.2. Wenn das Match während der Session natürlich endet, bleiben die Wetten bestehen (z.B. ein Spieler gewinnt 10-2; Wetten auf Frames 10-13 werden basierend auf den Ergebnissen von Frames 10-12 abgerechnet). Für die folgenden Mini-Session-Märkte: Im Falle von Abbruch, Rücktritt oder Disqualifikation sind Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, dass die Frames und/oder das Match auf natürliche Weise abgeschlossen werden können, ohne das Ergebnis dieses Marktes bedingungslos zu bestimmen.
3.36.2.7. Höchster Break in einem Turnier
3.36.2.8. 147 Break in einem Match/Gesamt 50+ Breaks im Match
3.36.2.9. Break von 50 oder mehr im Frame 1/Eine Century Break im Frame 1
3.36.2.10. Rennen zu 3, 4, 5 Frames
3.36.2.11. Individueller höchster Break (Match/Turnier)
3.36.2.12. Anzahl der Frames im Match
3.36.3. Überarbeitete Matchwetten
3.36.4. Nationalität des Gewinners
3.36.5. Phase der Ausscheidung
3.36.6. In-Play/Live
3.36.6.1. Erste gesetzlich eingelochte Farbe im Frame/Nächster Frame erste Farbe eingelocht (außer Free Ball)
3.36.6.2. Spieler, der den ersten Ball einlocht/Nächster Frame, um den ersten Ball einzulochen
3.36.6.3. Nächste Frame-Märkte
3.36.6.4. Nächster Frame/Nächster Frame Handicap (Punkte)/Aktueller Frame Gewinner/Nächster Frame Gewinnmarge
3.36.6.5. Nächster Frame Gesamtpunkte/Nächster Frame höchste Break
3.36.7. In-Play/Live Mini-Session
3.36.7.2. Handicap - Vorhersage des Ergebnisses der angegebenen Mini-Session nach Anwendung eines Handicaps
3.36.7.3. Ergebnis - Vorhersage des Spielstands nach der angegebenen Mini-Session.
3.37. Speedway
3.37.1. Team/Club Speedway
3.38. Squash
3.38.1. Matchwetten
3.38.2. Handicap-Wetten/Match-Totals
3.38.3. In-Play/Live Punktwetten
Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wenn der benannte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.38.4. Aktuelles und nächstes Spiel Ungerade oder Gerade
3.38.5. Spieler Gesamtpunkte/Match Gesamtpunkte
3.38.6. Aktuelles und nächstes Spiel Gewinner/Aktuelles und nächstes Spiel/Gewinnmarge, Gesamtpunkte/Aktuelles und nächstes Spiel Rennen(s)
3.38.6.2. Die folgenden Märkte basieren auf einer gesetzlichen Anzahl von Spielen. Im Falle einer Änderung der gesetzlichen Anzahl an Spielen oder einer Abweichung von den für Wettzwecke angebotenen Spielen sind alle Wetten ungültig.
3.38.6.3. Korrektes Spiel-Ergebnis/Spieler Gesamtpunkte/Match Gesamtpunkte/Aktuelles und nächstes Spiel Gewinner/Aktuelles und nächstes Spiel Gesamtpunkte/Aktuelles und nächstes Spiel Rennen(s)/Aktuelles und nächstes Spiel Gewinnmarge.
3.39. Tischtennis
3.39.2. In-Play/Live-Spielmärkte (Aktuell und Nächster)
3.39.3. In-Play/Live Rennen zu Märkten
3.39.4. In-Play/Live Punktwetten
3.39.5. Gesamtpunkte-Wettmärkte
3.39.6. In-Play/Live Handicap-Wetten
3.40. Tennis
Änderung des Zeitplans und/oder des Tages des Spiels
Änderung des Ortes
Änderung von Hallenplatz auf Außenplatz oder umgekehrt
Änderung der Oberfläche (vor oder während eines Spiels)
Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Matches sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. Wetten auf Märkte, die nicht bestimmt sind, auch wenn ein natürlicher Abschluss ein unbestreitbares Ergebnis ergeben würde, sind ungültig.
3.40.2. Match-Wetten einschließlich In-Play/Live
3.40.2.2. Ein verzögertes, nicht gespieltes oder verschobenes Match wird nur dann als Nicht-Läufer und storniert/zurückgegeben für Settlement-Zwecke behandelt, wenn das Match oder die Veranstaltung/Competition abgesagt wird.
3.40.3. Outright-Wetten/Ohne Favoriten-Wetten/Quartal-Wetten/Halbzeit-Wetten
3.40.4. Gewinner des Viertels/Gewinner der Hälfte
3.40.5. Nennen Sie die Finalisten/Final-Vorhersage/Das Finale erreichen
3.40.6. Turnier-Match-Wetten
3.40.6.1. Set-Wetten
3.40.6.1.1. Gewinner des ersten Sets
3.40.6.1.2. Tie-Break im ersten Set
3.40.6.1.3. Tie-Break im Match
3.40.6.1.4. Doppel-Ergebnis
3.40.6.1.5. Gesamt-Sets
3.40.6.2. Meiste Asse
3.40.6.3. 1. Aufschlagspiel
3.40.6.4.1. 1. Break des Aufschlags
3.40.6.4.2. Break-Punkt haben
3.40.6.4.2.2. Wenn das Format vorschreibt, dass nach 40-40 mindestens zwei Punkte gespielt werden müssen, wird die „Ja“-Auswahl als gewonnen berechnet, wenn der nicht aufschlagende Spieler einen Punkt 'Vorteil' hat.
3.40.6.4.2.3. Wenn das Format vorschreibt, dass nach 40-40 nur ein Punkt gespielt wird, wird die „Ja“-Auswahl als gewonnen berechnet, wenn der Punktestand 40-40 erreicht.
3.40.6.5. Anzahl der Sätze einschließlich In-Play/Live
3.40.6.6. Märkte basierend auf Gesamtspielen/Handicap-Spielen einschließlich In-Play/Live
3.40.6.7. Nationalität des Gewinners
3.40.6.8. Schnellster Aufschlag im Turnier
3.40.6.9. Anzahl der Asse/ Doppel-Fehler
3.40.6.10. Wie viele Sätze wird der Spieler während des Turniers verlieren
3.40.6.11. Runde der Ausscheidung
3.40.6.12. Match Tie-Breaks
3.40.6.13. International Premier Tennis League
3.40.6.14. In-Play/Live-Spielmärkte (Aktuell und Nächster)
3.40.6.14.2. Im Falle, dass das nächste geplante Spiel ein Tie-Break oder Match Tie-Break ist, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme des nächsten Spiel ersten Punktes. Spiel zu Deuce wird als Ja settle, wenn entweder Spieler/Mannschaft das Spiel zu 40 gewinnt oder der Punktestand 40-40 zu irgendeinem Zeitpunkt erreicht.
3.40.6.14.3. Wenn ein Spiel die Vergabe eines Strafpunktes durch den Schiedsrichter umfasst, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen. Wenn der Schiedsrichter ein Strafspiel vergibt oder wenn ein Spiel wegen einer Verletzung des Spielers nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme des Spiels zu Deuce, wenn die Settlement bereits bestimmt wurde. Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen zählen diese für die endgültige Settlement.
3.40.6.15. In-Play/Live Set-Wetten
3.40.6.16. In-Play/Live Satz-Gewinner (Aktuell und Nächster)
3.40.6.17. In-Play/Live 3. Satz/4. Satz/5. Satz Ja/Nein
3.40.6.18. In-Play/Live Satz-Stand (Aktuell und Nächster)
3.40.6.18.2. In einigen Wettbewerben werden Matches, die bei einem Satz unentschieden stehen, durch einen Match Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch einen Match Tie-Break entschieden wird, wird der Match Tie-Break als der 3. Satz betrachtet. Set-Wetten werden als 2-1 für den Gewinner des Match Tie-Breaks settle, und der 3. Satz-Gewinner wird ebenfalls entsprechend settle. Alle Wetten auf den nächsten Spiel-Gewinner oder den nächsten Spiel-Stand sind ungültig, wenn das nächste Spiel ein Match Tie-Break ist, obwohl alle Wetten auf den nächsten Spiel ersten Punkt bestehen bleiben. Alle Wetten, die fälschlicherweise auf das genaue Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz genommen wurden, sind ungültig.
3.40.6.19. In-Play/Live Gesamtspiele im nächsten Satz
3.40.6.20. In-Play/Live Punktwetten
3.40.6.21. In-Play/Live Tie-Break Märkte (einschließlich Match Tie-Breaks)
3.40.6.21.2. Wenn der Tie-Break während des Spiels als Strafspiel bewertet wird, bleiben Wetten auf den Tie-Break-Gewinner bestehen, aber Wetten auf den Tie-Break-Stand sind ungültig. Wetten auf die Gesamtanzahl der Tie-Break-Punkte werden nur settle, wenn der Tie-Break bereits die relevante Linie überschritten hat oder überschreiten müsste, um ein natürliches Ende zu erreichen.
3.40.6.21.3. Im Falle, dass der Tie-Break aufgrund von Disqualifikation oder Rücktritt nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der Gesamtanzahl der Tie-Break-Punkte, wie oben beschrieben.
3.40.6.21.4. Wenn das offizielle Ergebnis eines Tie-Breaks unspezifiziert ist (z.B. entweder als Strafspiel vergeben oder aufgrund einer Disqualifikation), sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der Gesamtanzahl der Tie-Break-Punkte, wie oben beschrieben.
3.40.6.22. In-Play/Live - Spieler wird im Match gebrochen
3.40.6.23. In-Play/Live - Falscher Aufschläger
3.41. Volleyball
3.41.1. Vor dem Match
Zu gewinnen Match Match Total Odd/Even Richtiges Satz-Ergebnis Doppeltes Ergebnis (Ergebnis des 1. Satzes und Match) Match Handicap - Sätze Match Handicap - Punkte Gesamtpunkte Team Gesamtpunkte Für einzelne Satzmärkte gelten die folgenden Regeln: Wenn der Satz nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt:
Gewinner des ersten Satzes Gesamt Odd/Even des ersten Satzes Handicap des ersten Satzes Gesamtpunkte des ersten Satzes Gewinnspanne des ersten Satzes Richtiges Ergebnis des ersten Satzes Punktestand nach 2/3 Sätzen 3.41.1.2. Im Falle von vom Schiedsrichter angeordneten Punktabzügen werden offizielle Ergebnisse für die Settlement verwendet, auf alle Märkte.
3.41.1.3. Wenn der Ort des Matches geändert wird, bleiben die bereits platzierten Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet ist. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Match das Match im Auswärtsstadion des Auswärtsteams spielen, bleiben die Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin offiziell als solches bezeichnet ist, andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.41.1.4. Die Qualifikation wird auf das Team settle, das in die nächste Runde des angegebenen Wettbewerbs einzieht und umfasst das Ergebnis eines Golden Sets, falls gespielt.
3.41.1.5. Für Wettbewerbe, bei denen ein Golden Set zur Entscheidung verwendet wird, zählt das Golden Set nicht für die Settlement der regulären Match/Satz-Märkte.
3.41.2. In-Play/Live
3.41.2.2. Für einzelne Satzmärkte, wenn der Satz nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.
3.41.2.3. Für In-Play/Live Punktwetten werden Wetten auf ein Team angeboten, um den nominierten Punkt zu gewinnen. Im Falle, dass der Punkt nicht gespielt wird, aufgrund des Endes des Spiels oder Satzes, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.41.2.4. Aktueller/Nächster Satz Führer Nach: Wenn die angegebene Anzahl von Punkten im angegebenen Satz nicht erreicht wird, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger settle. Im Falle von vom Schiedsrichter angeordneten Punktabzügen werden offizielle Ergebnisse für die Settlement verwendet, mit Ausnahme von Rennen zu Märkten und Punktwetten, die bereits bestimmt sind.
3.41.2.5. Golden Set (sofern anwendbar und angeboten) wird nur basierend auf dem, was in diesem spezifischen (goldenen) Satz passiert, berechnet.
3.42. Wasserball
3.42.2. Alle Matchmärkte werden auf Regulärzeit settle, es sei denn, es wird anders angegeben.
3.42.3. Regulärzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig bleiben, es sei denn, es wird anders angegeben. Im Falle, dass ein Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.
3.42.4. Odd/Even Märkte
3.42.5. In-Play/Live Märkte
3.42.5.2. Die folgenden In-Play/Live Märkte werden am Ende der Verlängerung/Strafwurf settle: Match-Gewinner 2-Weg/Gehe zu Verlängerung/Verlängerungs-Gesamt/Gehe zu Strafwürfen/Zu gewinnen Strafwurf/Team-Score Nächster Strafwurf.
3.42.5.3. Die folgenden Props können für jede Halbzeit oder Viertel angeboten werden und werden am Ende der jeweiligen Halbzeit/Viertel settle. Im Falle, dass eine spezifische Halbzeit/Viertel nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.
3.42.5.4. Match-Gewinner; Wetten werden zurückgegeben, wenn es ein Unentschieden gibt, es sei denn, es gibt Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu bestimmen), dann bleiben Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen.
3.43. Wintersport
3.43.1. Sportarten:
3.43.1.2. Wenn die Bedingungen eines spezifischen Events von denen abweichen, die ursprünglich von der offiziellen zuständigen Stelle angegeben wurden, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt, z.B. veränderte offizielle Distanz (Hinweis: für Cross-Country und Biathlon sind Wetten ungültig, wenn die offizielle (aufgeführte) Distanz geändert wird, aber bestehen, wenn die tatsächliche Streckenlänge geändert wird)/weniger Runden oder andere Reihenfolge der Events, mit Ausnahme der Ski Jumping Events, bei denen Ergebnisse für Märkte bestehen bleiben, sofern eine Runde vollständig abgeschlossen wird (einschließlich bei einem Neustart des Events/Runde, jedoch ausgeschlossen der Gewinnspanne - siehe unten Regel).
3.43.1.3. Speziell für In-Play/Live Ski-Jumping:
3.43.1.4. Speziell für Cross-Country Skiing, Tour de Ski und Ski Tour Canada Outright Märkte:
3.43.1.5. Falls ein spezifisches Event (bestimmt nach Bekanntgabe der endgültigen Teilnehmerliste) ausgesetzt oder verschoben wird, bleiben Wetten gültig, bis das Event abgeschlossen ist.
3.43.1.6. Teilnehmer müssen die Startlinie/-tor passieren, damit Wetten bestehen bleiben, andernfalls sind Wetten ungültig und Einsätze werden zurückgegeben. Im Falle eines Rücktritts/Disqualifikation eines Teilnehmers vor dem spezifischen Event kann eine Regel 4 (Abzüge) auf Wetten angewendet werden.
3.43.1.7. Wetten auf einen Teilnehmer, der sich für ein angegebenes Event qualifiziert, aber dann nicht für die Hauptrunde(n) qualifiziert, werden als verloren betrachtet.
3.43.1.8. Für Settlement-Zwecke ist das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation maßgeblich. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten.
3.43.1.9. Speziell für Nordic Combined Wetten:
3.43.1.10. Falls ein Event während der 1. Runde/Jump neu gestartet wird, sind alle Wetten auf Märkte, die In-Play/Live vor dem Neustart angeboten wurden, ungültig, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.
3.43.1.11. Gruppenwetten
3.43.1.12. Qualifikationsmärkte
3.43.1.13. Match-Wetten
3.43.1.13.2. In-Play/Live Ski-Jumping Gesamt-Match-Wetten; wenn ein Event während der 2. Runde abgebrochen wird, sodass die Ergebnisse der 1. Runde das offizielle Ergebnis des Events werden, sind alle Wetten, die nach Abschluss der 1. Runde platziert wurden, ungültig. Bei Mehr-Runden-Events, wenn beide Teilnehmer sich nicht für die nächste Runde qualifizieren, wird die Settlement auf den offiziellen Ständen der 1. Runde/Run basieren.
3.43.1.13.3. Wenn beide Teilnehmer kein Ergebnis in den offiziellen Ständen der 1. Runde/Run registrieren, entweder durch Nicht-Finish oder Disqualifikation während der 1. Runde/Run, sind Wetten ungültig.
3.43.1.13.4. Wenn beide Teilnehmer sich für die nächste Runde qualifizieren, aber keiner das Event abschließt, sind Wetten ungültig. Für Cross-Country Sprint Event Match-Ups wird die endgültige offizielle Platzierung für das Event verwendet, um die Settlement zu bestimmen.
3.43.1.13.5. Wenn ein Teilnehmer disqualifiziert wird oder zurücktritt, nachdem entweder vor Abschluss der ersten Runde oder nachdem beide Spieler sich für eine weitere Runde qualifiziert haben, wird der andere Teilnehmer als Gewinner betrachtet, vorausgesetzt, dieser Teilnehmer schließt die jeweilige Runde ab.
3.43.1.13.6. Wenn ein Teilnehmer während einer nachfolgenden Runde disqualifiziert wird, wenn der andere Spieler im Match-Bet sich bereits nicht für diese Runde qualifiziert hat, wird der disqualifizierte Spieler als Gewinner betrachtet.
3.43.1.13.7. Wenn die Bedingungen eines spezifischen Events von denen abweichen, die ursprünglich von der offiziellen zuständigen Stelle angegeben wurden, sind Wetten ungültig, z.B. kürzere Kursdistanzen/weniger Runden oder Sprünge/Reihenfolge der Events; mit Ausnahme von Ski-Jumping-Events, bei denen Ergebnisse für Match-Wetten bestehen bleiben, sofern eine Runde vollständig abgeschlossen wird (einschließlich wenn das Event/die Runde neu gestartet wird).
3.43.1.14. Biathlon Zeit-Match-Ups
3.43.1.15. Cross-Country Leg Match-Ups
3.44. Andere Sportarten
3.44.1. Air Hockey
3.44.2. BOGENSCHIEßEN
3.44.2.2. Match-Wetten – Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Matches werden die Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.
3.44.2.3. Ein Pfeil, der nur die Begrenzungslinie eines Wertungsbereichs berührt, bekannt als Line Breaker oder Line Cutter, wird mit der höheren Punktzahl bewertet.
3.44.2.4. Ein Pfeil, der vom Ziel abprallt oder am Ziel hängen bleibt, wird basierend auf dem Punkt bewertet, den er auf dem Zielblatt hinterlässt.
3.44.2.5. Pfeile, die das Ziel komplett verfehlen, erhalten 0 Punkte (sie zählen als verfehlt).
3.44.2.6. Alle anderen Entscheidungen liegen im Ermessen des Schiedsrichters.
3.44.2.7. Einzel-Schießen (Bogenschießen)
3.44.2.7.2. Falls Bogenschützen die gleiche Punktzahl erreichen, wird der Tiebreaker anhand der Anzahl der 10er (bei Gleichstand dann 9er, 8er usw.) entschieden.
3.44.2.3. Beliebte Märkte
Matchpunkte Gesamt Über/Unter
Satz Punkte Gesamt Über/Unter Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, 6, 5, Andere (einschließlich verfehlt) Satz 1. Schuss Gesamtpunkte Über/Unter Satz 1. Schuss Exakte Farbe Gelb/Rot/Blau/Schwarz/Weiß Satz Gesamtpunkte Ungerade/Grade
3.44.2.8. Kopf-an-Kopf (H2H) Schießen (Recurve)
3.44.2.8.2. Die Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes nach drei geschossenen Pfeilen.
3.44.2.8.3. Wenn beide Athleten nach dem Schießen von drei Pfeilen in einem Satz die gleiche Punktzahl erreichen, erhalten beide einen Punkt.
3.44.2.8.4. Der erste Athlet, der sechs Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.
3.44.2.8.5. Falls das Match mit einem Unentschieden endet (z.B. 5-5), wird das Match durch einen einzigen Pfeil entschieden; ein Shoot-Off/Overtime. Jeder Athlet schießt einen Pfeil; die höchste Punktzahl gewinnt. Wenn beide die gleiche Punktzahl schießen oder verfehlen, ist ein neuer Pfeil erforderlich.
3.44.2.8.6. Gesamt- und Handicap-Märkte schließen das Shoot-Off/Overtime aus.
3.44.2.9. Kopf-an-Kopf (H2H) Schießen (Compound)
3.44.2.9.2. Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes nach drei geschossenen Pfeilen.
3.44.2.9.3. In dieser Variante gibt es ein kumulatives Punktesystem.
3.44.2.9.4. Der Athlet mit der höheren Punktzahl nach 15 Schüssen gewinnt das Spiel.
3.44.2.9.5. Falls das Match mit einem Unentschieden endet (z.B. 145-145), wird das Match durch einen einzigen Pfeil entschieden; ein Shoot-Off/Overtime. Jeder Athlet schießt einen Pfeil; die höchste Punktzahl gewinnt. Wenn beide die gleiche Punktzahl schießen oder verfehlen, ist ein neuer Pfeil erforderlich.
3.44.2.9.6. Gesamt- und Handicap-Märkte schließen das Shoot-Off/Overtime aus.
3.44.2.10. Beliebte Märkte
Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, Andere Satz 1. Schuss Gesamtpunkte Über/Unter Satz 1. Schuss Exakte Farbe Gelb/Rot/Blau Satz Gesamtpunkte Ungerade/Grade
3.44.2.11. Team-Runde
3.44.2.11.2. Falls das Match mit einem Unentschieden endet, erfolgt ein Drei-Pfeile-Shoot-Off für die Punktzahl, ein einzelner Pfeil von jedem Teammitglied; falls die Punktzahl gleich ist, gewinnt das Team mit dem Pfeil, der dem Zentrum am nächsten liegt; falls immer noch unentschieden, entscheidet der zweite Pfeil (oder dritte) am nächsten zum Zentrum über den Sieger.
3.44.2.11.3. Gesamt- und Handicap-Märkte schließen das Shoot-Off/Overtime aus.
3.44.2.12. Team Mixed-Runde
3.44.2.12.2. Falls das Match mit einem Unentschieden endet, erfolgt ein Zwei-Pfeile-Shoot-Off für die Punktzahl, ein einzelner Pfeil von jedem Teammitglied; falls die Punktzahl gleich ist, gewinnt das Team mit dem Pfeil, der dem Zentrum am nächsten liegt; falls immer noch unentschieden, entscheidet der zweite Pfeil (oder dritte) am nächsten zum Zentrum über den Sieger.
3.44.2.12.3. Gesamt- und Handicap-Märkte schließen das Shoot-Off/Overtime aus.
3.44.2.12.4. Bei den Olympischen Spielen, den Medaillen-Matches der World Archery Championships und den Archery World Cup Events schießen die Teams abwechselnd in drei-Pfeil-Segmenten. Bei anderen Veranstaltungen ist das abwechselnde Schießen optional.
3.44.3. Leichtathletik
3.44.5. Basketball Würfe
3.44.6. Kanu/Kajak
3.44.7. Schach
3.44.8. Kampfsport
3.44.9. Rugby
4.10. Alle Märkte beinhalten Überstunden, sofern im Marktnamen nicht anders angegeben.
4.11. Wenn sich das Format des Spiels ändert oder von dem abweicht, das angeboten wird, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
4.12. Wenn das Spiel falsch gelistet ist, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
4.13. Wenn ein Spiel vor dem geplanten Startdatum / der geplanten Startzeit stattfindet, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Start des Spiels platziert wurden, zurückerstattet. Alle Wetten, die vor dem tatsächlichen Start des Spiels platziert wurden, bleiben bestehen.
4.14. Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund von Problemen des Veranstalters oder technischen Problemen wiederholt wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt, während wiederholte Spiele oder Karten als neues Spiel behandelt werden.
4.15. Wenn ein Spiel auf der Karte mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.
4.16. Marktspezifische Regeln - Spielmärkte. Wenn die endgültige Spielzeit / -dauer mit einem bestimmten Schwellenwert übereinstimmt, wird sie als ÜBER entschieden.
4.17. Allgemeine Regeln - Outrights
4.17.2. Im Falle eines Teamwechsels behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären und die Abdeckung des Outright-Marktes unter einer neuen Version fortzusetzen.
4.17.3. Wenn das Turnier verschoben wird, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
4.17.4. Wenn das Turnier abgesagt wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt.
4.18. Allgemeine Regeln - Spielermärkte
4.19. Spielspezifische Regeln - Spielermärkte
4.19.1. CS2
4.19.1.2. Wenn hltv.org-Daten beschädigt oder fehlend sind, werden alle Wetten basierend auf dem Video-Stream entschieden.
4.19.1.3. Im Falle eines Team-Kills, Selbstmords oder eines Spielers, der aus dem Kartenbereich fällt, bleiben alle Wetten bestehen und werden basierend auf hltv.org und/oder anderen offiziell verfügbaren Daten entschieden.
4.19.2. Valorant
4.19.2.2. Wenn vlr.gg-Daten beschädigt oder fehlend sind, werden alle Wetten basierend auf dem Video-Stream entschieden.
4.19.2.3. Im Falle eines Team-Kills oder Selbstmords eines Spielers bleiben alle Wetten bestehen und werden entschieden.
4.19.2.4. Im Falle eines Karten-Resets aufgrund eines Bugs / Verbindungsproblemen, die normalerweise zu einem Rundenneustart führen würden, bleiben alle Wetten bestehen.
4.19.2.5. Spezifische Agenten (Phoenix, Kay/O...) können als Ergebnis ihrer ultimativen Fähigkeit niedergeschlagen werden. Diese Niederschläge zählen nicht zu den Spieler-Kills.
4.19.3. Dota 2
4.19.3.2. Wenn dotabuff-Daten beschädigt oder fehlend sind, werden alle Wetten basierend auf dem Video-Stream entschieden.
4.19.3.3. Im Falle eines Denys bleiben alle Wetten bestehen und werden basierend auf dotabuff entschieden.
4.19.3.4. Im Falle eines Split-Kills, bei dem mehrere Helden einem Helden Schaden zufügen und dieser Held durch ein neutrales Ungeziefer oder einen Turm getötet wird, wird der Kill aus den offiziellen Ergebnissen entfernt und zählt nicht zu den Spielermärkten.
4.19.4. League of Legends
4.19.4.2. Wenn gol.gg-Daten beschädigt oder fehlend sind, werden alle Wetten basierend auf dem Video-Stream entschieden.
4.19.4.3. Sollte ein Execute erscheinen, bleiben alle Wetten bestehen und werden basierend auf gol.gg entschieden.
4.19.4.4. Im Falle eines Chronobreaks werden Prematch-Wetten basierend auf den offiziellen Ergebnissen entschieden. Bereits platzierte Live-Wetten werden storniert, und unser Live-Angebot wird unter einer neuen Match-ID fortgesetzt, zusammen mit den übrigen Märkten. Die neue Match-ID wird basierend auf den offiziellen Ergebnissen entschieden.
5.1. CS 2
5.1.2. Wenn ein Team zurücktritt, durch eine Admin-Entscheidung gewinnt oder vor dem Abschluss aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf dieser Karte und diesem Spiel für ungültig erklärt.
5.1.3. Runden 1-12 bilden die erste Halbzeit von CS2-Karten.
5.1.4. Im Falle eines Rundenneustarts bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis entschieden.
5.2. Valorant
5.2.2. Wenn ein Team zurücktritt, durch eine Admin-Entscheidung gewinnt oder vor dem Abschluss aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf dieser Karte und diesem Spiel für ungültig erklärt.
5.2.3. Runden 1-12 bilden die erste Halbzeit von Valorant-Karten.
5.2.4. Im Falle eines Rundenneustarts bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis entschieden.
5.3. Dota 2
5.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten sich trennt und nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte sich trennt oder aufgibt, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Wirkung.
5.3.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch eine Admin-Entscheidung in den ersten 10 Minuten einer Karte vergeben wird, werden alle Wetten auf die Karte für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Admin-Entscheidung nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte vergeben wird, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Wirkung.
5.4. League of Legends
5.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten sich trennt und nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte sich trennt oder aufgibt, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Wirkung.
5.4.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch eine Admin-Entscheidung in den ersten 10 Minuten einer Karte vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Admin-Entscheidung nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte vergeben wird, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Wirkung.
5.5. King of Glory
5.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten sich trennt und nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte sich trennt oder aufgibt, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Wirkung.
5.5.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch eine Admin-Entscheidung in den ersten 10 Minuten einer Karte vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Admin-Entscheidung nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte vergeben wird, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Wirkung.
5.6. eSoccer
5.6.2. Spielregeln:
Spiel: FIFA23 auf PS5
• Alle Spieler sind 18+ • Schwierigkeitsgrad: Legendär • Wettkampfmodus: An • Spielerbewertung: insgesamt 95 • Tageszeit: 22 Uhr • Wetter: Klar • Platzmuster: Standard • Platzverschleiß: Kein • Spielgeschwindigkeit: Schnell • Schnelle Auswechslungen: Ja • Saison: Sommer • Kamera: Kooperativ • Abseits: An • Verwarnungen: An • Handspiel: Aus • Verletzungen: Aus • Schiedsrichter-Strenge: Standard
5.6.3. Die Teams des Valkyrie Cup-Turniers bestehen aus professionellen Spielern (Women’s Super League), die gegeneinander antreten. Ein Aufsichtsrichter ist bei jedem Spiel anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln sicherzustellen und um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen zu gewährleisten. Das Studio ist mit moderner Technologie ausgestattet.
5.6.4. SPIELREGELN:
Spiel: FIFA23 auf PS5
• Alle Spieler sind 18+ • Schwierigkeitsgrad: Legendär • Wettkampfmodus: An • Spielerbewertung: insgesamt 95 • Tageszeit: 22 Uhr • Wetter: Klar • Platzmuster: Standard • Platzverschleiß: Kein • Spielgeschwindigkeit: Schnell • Schnelle Auswechslungen: Ja • Saison: Sommer • Kamera: Kooperativ • Abseits: An • Verwarnungen: An • Handspiel: Aus • Verletzungen: Aus • Schiedsrichter-Strenge: Standard
5.7. eBASKETBALL
5.7.2. SPIELREGELN:
Spiel: NBA2K23 auf PS5
• Alle Spieler sind 18+ • Schwierigkeitsgrad: All-Star • Viertellänge: 5 Minuten • Erschöpfung: Aus • Verletzungen: Aus • Spielgeschwindigkeit: 50 • Foul-Aus: 6 • Shot Clock auf dem Feld: Letzte 10 Sekunden
5.8. eCricket
5.8.2. SPIELREGELN:
Spiel - Cricket 22 Plattform - Playstation 5 Modus – Multiplayer – YPL Overs – 5 Wickets – 5 Spieldauer - 20 Minuten Regenwahrscheinlichkeit - Kein Regen Fangen - Semi - Unterstützt Feldspiel - Semi - Unterstützt Toss - Im Spiel Toss-Gewinner - Wählt das Batting zuerst Pitch – Grün (Standard) In-Game Stadion – Heimstadion (Blaues Steuergerät) Tageszeit - Zufällig DRS – Nein (Alle Entscheidungen des Schiedsrichters im Spiel sind endgültig) Batting - Arcade Bowling - Standard (cricket 19)
5.9. Mobile Legends: Bang Bang
5.9.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten sich trennt und nicht wieder verbinden oder innerhalb von 1 Minute Spielzeit ersetzt werden kann, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte sich trennt oder aufgibt, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Wirkung.
5.9.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch eine Admin-Entscheidung in den ersten 10 Minuten einer Karte vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Admin-Entscheidung nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte vergeben wird, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Wirkung.
5.10. Wild Rift
5.10.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten sich trennt und nicht wieder verbinden oder innerhalb von 1 Minute Spielzeit ersetzt werden kann, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte sich trennt oder aufgibt, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Wirkung.
5.10.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch eine Admin-Entscheidung in den ersten 10 Minuten einer Karte vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Admin-Entscheidung nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte vergeben wird, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Wirkung.